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Raumschach 的历史

现存最早的三维国际象棋

国际 Raumschach 联合会  ·  2026

Raumschach(德语意为“太空棋”)代表了将传统国际象棋成功地、系统地推广至三维空间的第一次尝试。这一变体由德国医师兼博学者费迪南德·马克博士于 1907 年发明,为三维国际象棋确立了基础范式,此后影响了众多后来的游戏设计者,并凭借其与现代战争、乃至后来科幻题材的主题共鸣,俘获了大众的想象力。本篇历史考察了 Raumschach 的思想渊源、其从笨重的 8×8×8 构想发展至精炼的 5×5×5 标准型的历程、它在二十世纪初德国的制度性存在、其技术规则与创新——尤其是独角兽这枚棋子的引入——以及它在变体国际象棋学术研究与大众文化中留下的持久遗产。

引言

将国际象棋推广至传统平面之外的空间维度,自十九世纪末以来便令博弈论学者与国际象棋爱好者着迷不已。虽然二维棋盘自这项棋艺中世纪起源以来一直证明了其惊人的持久性,但现代的技术想象——潜艇在波涛之下航行、飞艇统御天空——为一款能够反映当代战争三维特性的国际象棋变体创造了概念上的压力。Raumschach 正是从这一文化时刻中脱颖而出,成为第一款经过系统开发、切实可玩的三维国际象棋变体,确立了几乎影响此后该领域一切尝试的惯例。

思想渊源:空间国际象棋的早期实验

在正式考察 Raumschach 之前,有必要先承认费迪南德·马克所借鉴的先例。法国数学家亚历山大-泰奥菲勒·范德蒙德早在 1771 年便已对空间国际象棋问题展现出兴趣,当时他将马的周游概念推广至一个 4×4×4 的棋盘。然而,这一纯粹的数学练习尚未构成一套完整的游戏体系。

对马克影响更为直接的,是里奥内尔·基泽里茨基(1806–1853)的工作——这位波罗的海德裔国际象棋大师,如今主要因“基泽里茨基弃兵局”而为人铭记。约在 1851 年,基泽里茨基开发了一种他称之为 Kubikschach(立方棋)的变体,采用 8×8×8 棋盘,第三维度以希腊字母从阿尔法(α)标记至西塔(θ)。Kubikschach 的确切规则如今已难以考证,但当时的记述表明,它所受到的反响并不热烈。曾在伦敦目睹一次演示的德国顶尖棋手阿道夫·安德森,留下了一段令人难忘的描述:他遇见了“一个悬挂在那里的物件,其内容与形态都酷似一只鸟笼”。这一观察既幽默又发人深省,凸显了此后一切三维国际象棋发明者都将面对的根本挑战:如何构造出一套能让棋手清晰感知棋子间空间关系的实体装置。基泽里茨基的构想虽富有远见,却被证明不适合实际对弈,Kubikschach 也始终只是一件奇珍异宝,而非一款切实可行的游戏。

费迪南德·马克:发明者与远见者

费迪南德·马克博士(1861–1930)是一位兴趣广泛的学者。他接受过医师训练,同时也从事秘传学研究,并始终积极关注科学与数学问题。这种分析训练与思辨想象力的结合,恰好完美适合于创造一款可玩的三维国际象棋这一挑战。

马克的动机明确与当代军事技术相关联。他主张,若国际象棋要维系其与战争的传统类比,就必须演变以反映现代战略现实。正如他在其教学著作《Anleitung zum Raumschach: Dreidimensionales Schachspiel》中所写:“现代战略凭借其可操纵的飞艇与潜艇,利用了整个空间。因此,在国际象棋中,也必须使来自上方与下方的攻击成为可能。”这一理念——即这项棋艺不仅应模拟地面机动,也应模拟空中与水下作战——既为他的发明提供了哲学上的正当性,也为其设计指明了方向。

发展历程:从 8×8×8 到 5×5×5

马克 1907 年提出的最初构想,沿袭了基泽里茨基的先例,采用一个由 512 格组成的 8×8×8 棋盘。他以希腊字母标记八个水平层,这一记法体系后来被他放弃。这项棋艺的首次公开展示,发生于 1907 年在卡尔斯巴德举行的国际象棋大师赛,同年一篇解说性文章也刊登于《Frankfurter Zeitung》。

然而,反响却是喜忧参半。三维国际象棋的理论意义固然得到了承认,但在 8×8×8 棋盘上进行的实际对局,被证明极度耗时、对认知的要求也过高。棋手们难以在 512 格之间构想局面,对局也因此变得冗长拖沓,考验的更多是耐力而非战略洞察力。马克展现出任何成功的游戏设计者都必备的务实精神,着手开展了一项系统性的、针对更小规模棋盘的实验计划。

在其后的岁月中,马克测试了多种配置。在其 1913 年出版的《Spielregeln zum Raumschach》中,他呈现了一种 4×4×4 变体的两个版本(SIII4 A 与 SIII4 B),以及一种 5×5×5 变体(SIII5 A)。此外,他还探索过一种 6×6×6 变体与一种 7×7×7 变体。最终,他选定了一个由 125 格组成的 5×5×5 棋盘,作为空间复杂性与可玩性之间的最佳折中方案,以及一种被称为“标准型”的变体。它保留了三维特性的核心,同时将棋手的认知负担降低至可管理的水平。5×5×5 这一配置由此成为 Raumschach 的定型规格,至今仍是其标志性特征。

出版与推广

马克为确立其发明地位,展开了一场积极的出版与推广运动。他的第一本著作《Das Schachraumspiel: Dreidimensionales Schachspiel》(太空棋艺:三维国际象棋)于 1907 年问世,与他最初的公开演示同年。此后又相继出版了《Anleitung zum Raumschach: Dreidimensionales Schachspiel》(太空棋指南:三维国际象棋游戏,1908 年)、《Spielregeln zum Raumschach》(太空棋的比赛规则,1913 年),以及全面性的教学手册《Raumschach: Einführung in die Spielpraxis》(太空棋:实战入门,1919 年)。

除这些著作外,马克还编辑并出版了一份专门探讨他这项棋艺的期刊《Mitteilungen über Raumschach und wissenschaftliche Schachforschung》(太空棋与系统性国际象棋研究通讯),为讨论战略、排局与变体提供了一个平台。《Spielregeln zum Raumschach》(1913 年)中所提及的、Raumschach 棋具组在德国玩具店中的市场销售情况,表明马克在将其发明推向市场方面,至少取得了一定程度的成功。

制度化:汉堡 Raumschach 俱乐部

Raumschach 作为一款棋艺具有可行性的最重要标志,是汉堡 Raumschach 俱乐部的建立,创立于 1919 年。部分资料显示,该俱乐部或许早在 1909 年便已非正式地存在。1912 年,该俱乐部内记录下了一局 SIII5 对局(《Raumschach: Einführung in die Spielpraxis》,1919 年,第 2.6 节)。尽管如此,1919 年仍代表着正式组织成立的日期。这一机构为开局理论、残局研究与排局创作的发展,提供了一个专门的社群。

该俱乐部吸引了对国际象棋变体抱有浓厚兴趣的成员,其中包括汉斯·克吕费尔与维利巴尔德·罗泽等知名排局作者。他们创作 Raumschach 排局的作品,证明了这项棋艺拥有足够的结构复杂性,足以支撑国际象棋作曲家所珍视的那种精妙战术构造。该俱乐部的活动一直持续到第二次世界大战的动荡打断为止,此后似乎再未重建。

Raumschach 棋盘与记谱法

Raumschach 棋盘代表着一个立方体,沿每条正交轴均分为五段,形成 125 个立方格。这些格子在三个维度上均交替变换颜色,这一特征对理解棋子的移动模式至关重要。

马克最初使用希腊字母来标记水平层,但现代的惯例——尤其是在英语文献中——采用大写字母 A 至 E,其中 A 代表最底层,E 代表最顶层(“屋顶”)。在每一层内,列自左至右以 a 至 e 标记,行则从棋手视角出发,以 1 至 5 编号。因此,一个完整的坐标需要三个要素:层字母、列字母与行数字。举例而言,白王起始于 Ac1(A 层、c 列、第 1 行),而黑王则占据 Ec5。

在一张标注日期为 1910 年的照片中,马克博士坐在一个 5×5×5 版本(以及其他版本)旁边,其中 α、γ、ε 三层的中央格均为白色,而 β 与 δ 两层的中央格则为黑色。然而,Dickins(1971 年,第 17 页)所展示的却恰恰相反:A、C、E 三层的中央格均为黑色。

初始阵型将白方兵力布置于 A 层与 B 层,黑方兵力布置于 D 层与 E 层,C 层则保持空置。这一布局使每位棋手拥有二十枚棋子:一王、一后、二车、二独角兽、二象、二马、十兵。相较于标准国际象棋而言额外增加的兵,反映出更为广阔的棋盘面积所需要占据的空间。

棋子走法:将传统推广至空间之中

马克这一设计的精妙之处,在于它系统性地将传统国际象棋的走法推广至三维空间,同时保留了棋子之间的逻辑关系。每一枚棋子的走法,都由它所穿越的立方体几何特征所定义。

车

车沿立方体的六个面移动,可沿行、列或垂直纵列移动任意数量的格子。这直观地对应于沿三条正交轴中的任意一条作直线移动。换言之,车的移动是一维的,每步只改变一个坐标。

象

象沿立方体的十二条棱移动,其移动始终局限于单一的对角平面之内。这对应于在同一层内斜向移动,或在垂直移动的同时于行或列上偏移一格——一种穿越空间的“阶梯”式运动。换言之,象的移动是二维的,每步改变两个坐标。

独角兽

独角兽代表着马克最重要的创新,这是一枚在二维国际象棋中毫无对应物的棋子。它沿立方体的八个角落移动,沿着同时改变全部三个坐标的空间对角线行进。换言之,独角兽的移动是三维的。每枚独角兽可到达棋盘 125 格中的 30 格;两枚合计统御 60 格。这枚棋子的名字令人联想到一种神话生物,恰如其分地暗示了它独特的性格——它栖居于常规棋子所无法企及的运动维度之中。在《A Guide to Fairy Chess》(1971 年)中,安东尼·迪金斯(1914–1987)以一个倒置的马形符号来表示独角兽。

后

后结合了车、象、独角兽的走法,统御二十六个可能的方向:六个正交方向、十二个平面对角方向,以及八个空间对角方向。这使她相对于棋盘而言,比标准国际象棋中的后更为强大。

王

王的走法与后相同,但每一回合只能走一步,保持了这两枚棋子之间的传统关系。

马

马执行一次 (0,1,2) 跳跃:在一个坐标上变化零,在另一个坐标上变化一,在第三个坐标上变化二。这使其从棋盘中心出发共有二十四种可能的落点。马依然是唯一能够跃过中间障碍物的棋子。

兵

兵沿一个面前进一步以朝向其晋升行,晋升行为 E 层第 5 行(白方)或 A 层第 1 行(黑方)。因此,位于 Cc3 的白兵有两种可能的走法:前进(Cc4)或上升(Dc3)。此外,每枚兵可沿一条棱吃子一步,朝向其晋升行方向。因此,位于 Cc3 的白兵有五种可能的吃子走法:Cb4、Cd4、Db3、Dc4、Dd3。Raumschach 摒弃了首步双步走法、吃过路兵以及王车易位——这些简化举措,正是承认了这项棋艺本身已然相当可观的复杂性。

思想贡献:道森与特罗伊茨基

Raumschach 吸引了国际象棋排局文献中两位最杰出人物的关注。托马斯·雷诺·道森(1889–1951),这位以其在神话棋领域的成就而闻名的英国排局作者,于 1926 至 1927 年间在《The Chess Amateur》上发表了一系列关于 Raumschach 的文章,并为这项棋艺创作了大量排局。他关于 Raumschach 的手稿,在他去世时已完成但尚未出版,后来由汉斯·格鲁伯与凯尔·维德勒特编辑整理,以《Raumschachfunken》(太空棋的火花)为题,分两部分于 1993 年与 1995 年出版。

伟大的俄国残局作曲家阿列克谢·特罗伊茨基(1866–1942)也曾研究 Raumschach,为其残局理论作出了贡献。这些卓越人物的参与,为马克的发明赋予了思想上的可信度,也证明了三维国际象棋能够支撑与传统国际象棋同等深度的分析研究。

遗产与影响

Raumschach 的历史意义,远远超出了它当时的对弈群体。它确立了此后几乎一切三维国际象棋变体都在其中运作的概念框架。5×5×5 棋盘、独角兽这枚棋子,以及对传统走法的系统性推广,共同提供了一个模板——后来的发明者或可加以修改,却极少完全弃之不用。

这项棋艺的影响可追溯至后来的商业产品之中。1967 年由 Dimensional Games 公司发行的“3D Chess”、1970 年由 Pacific Game 公司推出的“Space Chess”,以及 1973 年由 Dynamic Games 公司推出的“Strato Chess”,均借鉴了 Raumschach 的原理,同时将其适配为不同的棋盘配置。大卫·普里查德那部权威著作《The Classified Encyclopedia of Chess Variants》专辟一整章论述三维变体,Raumschach 更是作为奠基性体系而获得了首要地位。

文化共鸣与《星际迷航》的关联

尽管 Raumschach 本身从未获得广泛的流行度,但三维国际象棋这一概念最为决定性地进入大众意识,是通过《星际迷航》这一影视系列。原版剧集(1966–1969 年)及其后续系列中出现的“三维国际象棋”棋具组,让数百万观众熟悉了在多层空间中对弈国际象棋这一构想。

应当强调的是,《星际迷航》中的这款游戏与 Raumschach 截然不同。其不规则的棋盘由三维跳棋与井字棋棋具组的部件拼装而成,与马克那优雅的立方体设计之间并无任何系统性的关联。该剧制作期间,剧中出现的对局从未制定过任何规则,此后由粉丝们编纂的各种规则,也属于独立的发明,而非对马克成果的延伸。尽管如此,《星际迷航》棋艺在文化上的可见度,仍通过维系公众对三维国际象棋这一概念整体的关注,间接惠及了 Raumschach。

国际 Raumschach 联合会(IRF)

2026 年,即道森在《The Chess Amateur》上向英语读者引介 Raumschach 一百年之后,国际 Raumschach 联合会(IRF)推出了一个网页对局、《Raumschach 理论全集》(这是 Raumschach 有史以来第一套理论体系)、第一款供 Raumschach 使用的分析与交互式分析工具、第一套习题集,以及第一款训练工具。

在这款网页对局中,棋手既可以对阵其他棋手,也可以对阵一款专为 Raumschach 开发的计算机算法(“AI”)。Raumcapa 便是这款 Raumschach 引擎的名字,一款纯粹基于原则、在 Raumschach 语境下模仿卡帕布兰卡风格的引擎。对局结果可导出为 Raumschach 对局记谱(RGN)格式,即 .rgn 文件。

IRF 的引擎 Raumcapa,在架构上与传统国际象棋程序截然不同。它不采用极小化极大搜索树,不使用 alpha-beta 剪枝,也不依赖神经网络。取而代之,它在 125 格的棋盘上投射一个按切比雪夫距离衰减的影响力场,依据源自卡帕布兰卡已有文献记载的启发式方法所提炼出的十项具名局面性原则来生成候选着法,并以单层静态评估对其加以评判。一项名为词源分析(Etiology)的功能,可在配套的 Raumschach Studio 中使用,将这一推理过程直接呈现出来:每一步着法都会被标注上采纳它的那项原则(安全将军、威胁应对、最差棋子改善,等等),而其评估则被拆解为实际的算术条目——子力、兵形结构、王的安全、中心控制等——用以说明其得分的构成。由于该引擎的决策是若干具名启发式方法的一种透明的线性组合,而非深度搜索或习得权重所产生的涌现结果,因此这种解释并非事后编造的叙述,而正是运算本身。据作者所知,无论是为 Raumschach 还是为标准国际象棋而设计的任何以往引擎,都从未提供过达到这一保真度水平的确定性决策探索。

在美学层面,这款网页对局为这一版本的太空棋赋予了一种深紫色的“宇宙”主题。紫色常常与神秘、未知,以及那些令人感觉“超凡脱俗”或不属于此世间的事物相关联,这与人们对外太空的想象不谋而合。在灵性与象征性的语境中,紫色与更高层次的意识、宇宙,以及一种与日常现实之外某种事物相连的感觉相关联——而费迪南德·马克恰恰醉心于神秘学。长久以来,紫色也一直与复杂、非常规、罕见相关联。作为国际象棋向三维、五层空间的延伸,Raumschach 完美契合这一描述。倘若将 Raumschach 提炼为单一一种颜色,那必定是紫色。

国际 Raumschach 联合会(IRF)致力于 Raumschach 的对弈与研习。我们期望棋手们踊跃加入,也期望第一位大师与特级大师能被记录在案。您会成为 Raumschach 历史上第一位世界大师吗?成为第一位国际冠军吗?

如果您对这项棋艺完全陌生,请先阅读教程。随后,我建议从Raumschach 训练开始入门。选择一种残局类型,学习棋子如何移动。在此过程中,您也会顺带学到空间将死(三维将死)——这当然正是对局的终极目标。当您感到根基稳固时,便可在对局中对阵电脑,将 AI 强度设为“男孩”级。反复练习,直至您能够稳定地将死电脑。随后,逐步提高 AI 强度。再次反复练习,直至您能击败一个较弱版本的 AI。在整个过程中,每完成一局对局,请将您的着法列表复制并提交至 Raumschach Studio,加以研究、从中学习。这一策略切实有效,也足以让您忙碌相当一段时间。当您第一次战胜那个较弱版本时,大约也正是您为理论系列卷一做好准备之时。当您成为一名进阶棋手,开始挑战较强版本时,Raumschach 训练中的残局策略便会呈现出新的意义,因为残局正是 Raumschach 技巧与标准国际象棋直觉分歧最为剧烈之处,也正是刻意练习最为重要之处。而无论您处于哪个阶段,都欢迎随时加入 IRF。

结语

Raumschach 代表着游戏设计领域一项非凡的成就:成功地将一款二维经典之作转化为三维空间,同时保留了其战略深度与可玩性。费迪南德·马克愿意就棋盘尺寸不断实验的精神、他系统性的出版计划,以及他成功建立一个专属对弈社群的成果,共同证明了他对自己这项发明的投入,远远超出了寻常的爱好者热情。汉堡俱乐部一直延续至第二次世界大战方才中断、道森与特罗伊茨基等作曲家的参与,以及这项棋艺在国际象棋变体文献中持续存在的身影,都印证了它经久不衰的吸引力。

在国际象棋变体更为宏大的历史进程中,Raumschach 所占据的位置,类似于文艺复兴与巴洛克之间的样式主义画家——过渡性的、实验性的,却又拥有自身独特的性格。它拓展了国际象棋所能成为之物的概念边界,证明了这项棋艺的底层逻辑,能够在移植进陌生的几何结构之后依然存续。正因如此,它值得游戏历史学者、国际象棋变体研究者,以及一切对系统性思维与游戏想象力之交汇处抱有兴趣的人,持续加以关注。

参考文献