Raumschach
SIII5 · 标准型 · 1926

Raumschach 是由 Ferdinand Maack(1861–1930)发明的三维国际象棋。它是现存第一款具有完整规则的三维象棋变体。

对局类型: 友好型
友好型经典快棋闪电
无时间限制,按自己的节奏对弈。
执子:
AI 强度: 中级
入门初级中级强级RSMGRSM
显示 AI 强度说明 ▾
入门 — 随机选择合法着法;适合熟悉棋子和规则。
初级 — 迭代加深至 2 个半步;能立即走出合理的着法。
中级 — 迭代加深至 3 个半步;构成真正的挑战,每步可思考 1 秒或更长。
强级 — 迭代加深至 4 个半步;每步可思考 15 秒或更长。
RSM(空间象棋大师)— 迭代加深至 5 个半步;每步可思考 20 秒或更长。
GRSM(空间象棋特级大师)— 迭代加深至 6 个半步;每步可思考 40 秒或更长。

Raumfischer 是本 Raumschach 引擎的名称,其设计旨在模仿 Bobby Fischer 的棋风,但置于 Raumschach 的语境之中。算法详情请参阅 文档
显示棋子走法规则 ▾
棋子的走法最好借助正方体来理解。正方体有 6 个面、12 条棱和 8 个顶点。

)— 沿正方体的面移动。
)— 沿正方体的棱移动。
独角兽)— 沿正方体的顶点移动。
)— 走法同车、象或独角兽。
)— 走法同后,但每次只走 1 步。
)— 先沿一个面移动 2 步,再沿正交方向移动 1 步,直接从起点跳至目的地。
)— 沿一个面向晋升行方向走 1 步,晋升格为白方 E 层第 5 行、黑方 A 层第 1 行。例如白方 Cc3 的兵有两种走法:前进(Cc4)或上升(Dc3)。或者:每个兵沿一条棱斜吃 1 步向其晋升行方向。例如白方 Cc3 的兵有五种吃法:Cb4、Cd4、Db3、Dc4、Dd3。
计算 Elo[R] 等级分变化 ▾
IRF 等级分系统 — EloR
玩家甲
vs
玩家乙
结果:
玩家甲 →
玩家乙 →
K 系数:40(积分对局 < 30 场)  20(30+ 场,等级分 < 2200)  10(30+ 场,等级分 ≥ 2200)。 起始等级分:1500。 称号:RSM EloR 2200+   GRSM EloR 2400+(50+ 场对局)。

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Raumschach
白方走棋
♔︎ 白方
90:00
Classical
90 + 30
♔︎ 黑方
90:00
白方吃子:
黑方吃子:
着法列表: 说明着法列表 ▾
记谱法: 棋子层列行 – 层列行  (Maack,1908;图形记谱法)
棋子符号: ♖︎ = 车   ♗︎ = 象   🨢 = 独角兽   ♕︎ = 后   ♔︎ = 王   ♘︎ = 马   ♙︎ = 兵
层: A(底层,白方本阵)至 E(顶层,黑方本阵)
示例: A 层 b 列 1 行的马移至 B 层 c 列 3 行。  ♘︎Ab1–Bc3
吃子: 吃子时将 – 替换为 ×。  例如 ♖︎Aa1×Ba1
升变: 兵升变时附加 =♕︎。  例如 ♙︎Ea4–Ea5=♕︎
将军: 将军时附加 。  例如 ♕︎Bc1–Cc4
层面将死: 若王在当前层被将死但可逃往相邻层,附加 ††。  例如 ♕︎Cc3–Dc3††
空间将死: 若王在当前层被将死且无法逃往相邻层,游戏结束,附加 †††。  例如 ♕︎Bc2–Dc4†††
逼和: 若无合法着法且王未被将军,游戏以和棋结束,附加 。(我们的补充;Maack 未使用逼和符号。)
步数先记白方着法(符号为白色),再记黑方着法(符号为紫色);例如 1. ♘︎Ab1–Bc3   ♘︎Eb5–Dd3
Full move list:
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兵的升变
选择棋子
提议和棋