Raumschach
SIII5 · 标准型 · 1926

Raumschach 是由 Ferdinand Maack(1861–1930)发明的三维国际象棋。它是现存第一款具有完整规则的三维象棋变体。

对局类型: 友好型
友好型经典快棋闪电
无时间限制,按自己的节奏对弈。
执子:
强度: 机器
男孩神童挑战者冠军机器
显示强度说明 ▾
男孩 — 随机选择合法着法。卡帕布兰卡四岁时模仿父亲挪动棋子的样子。
神童 — 纯粹的天赋,噪声较高(±100 cp)。卡帕布兰卡十三岁时仅凭直觉击败古巴冠军,彼时尚未接受过任何正式训练。
挑战者 — 精炼且讲原则,噪声中等(±35 cp)。卡帕布兰卡处于锦标赛全盛期(1909–1919)的状态,强势但尚未无可挑剔。
冠军 — 近乎完美的局面型棋艺,噪声较低(±8 cp)。卡帕布兰卡担任世界冠军期间(1921–1927)的状态,八年不败。
机器 — 无噪声;决策完全由静态评估决定。卡帕布兰卡处于其「机械般」的巅峰状态 — 着法毫不费力地浮现,仿佛局面只存在一个正确答案。

Raumcapa(影响力引擎) — 一款完全基于原则的引擎。不使用极小化极大算法,也无搜索树;所有评估项均源自按 φ(d)=1/(1+d)(切比雪夫距离衰减)计算的棋子影响力场。详情请参阅文档
显示棋子走法规则 ▾
棋子的走法最好借助正方体来理解。正方体有 6 个面、12 条棱和 8 个顶点。

)— 沿正方体的面移动。
)— 沿正方体的棱移动。
独角兽)— 沿正方体的顶点移动。
)— 走法同车、象或独角兽。
)— 走法同后,但每次只走 1 步。
)— 先沿一个面移动 2 步,再沿正交方向移动 1 步,直接从起点跳至目的地。
)— 沿一个面向晋升行方向走 1 步,晋升格为白方 E 层第 5 行、黑方 A 层第 1 行。例如白方 Cc3 的兵有两种走法:前进(Cc4)或上升(Dc3)。或者:每个兵沿一条棱斜吃 1 步向其晋升行方向。例如白方 Cc3 的兵有五种吃法:Cb4、Cd4、Db3、Dc4、Dd3。
计算 Elo[R] 等级分变化 ▾
IRF 等级分系统 — EloR
玩家甲
vs
玩家乙
结果:
玩家甲 →
玩家乙 →
K 系数:40(积分对局 < 30 场)   20(30+ 场,等级分 < 2200)   10(30+ 场,等级分 ≥ 2200)。 起始等级分:1500。 称号:见章程 § IX。

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Raumschach
白方走棋
♔︎ 白方
90:00
经典
90 + 30
♔︎ 黑方
90:00
白方吃子:
黑方吃子:
着法列表: 说明着法列表 ▾
记谱法: 棋子层列行 – 层列行  (Maack,1908;图形记谱法)
棋子符号: ♖︎ = 车   ♗︎ = 象   🨢 = 独角兽   ♕︎ = 后   ♔︎ = 王   ♘︎ = 马   ♙︎ = 兵
层: A(底层,白方本阵)至 E(顶层,黑方本阵)
示例: A 层 b 列 1 行的马移至 B 层 c 列 3 行。   ♘︎Ab1–Bc3
吃子: 吃子时将 – 替换为 ×。   例如 ♖︎Aa1×Ba1
升变: 兵升变时附加 =♕︎。   例如 ♙︎Ea4–Ea5=♕︎
将军: 将军时附加 。   例如 ♕︎Bc1–Cc4
层面将死: 若王在当前层被将死但可逃往相邻层,附加 ††。   例如 ♕︎Cc3–Dc3††
空间将死: 若王在当前层被将死且无法逃往相邻层,游戏结束,附加 †††。   例如 ♕︎Bc2–Dc4†††
逼和: 若无合法着法且王未被将军,游戏以和棋结束,附加 。(我们的补充;Maack 未使用逼和符号。)
步数先记白方着法(符号为白色),再记黑方着法(符号为紫色);例如 1. ♘︎Ab1–Bc3   ♘︎Eb5–Dd3
完整走法列表:
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