FED. INTL. DE RAUMSCHACH FUNDADA · MMXXVI

IRF

Federación Internacional de Raumschach

Est. 2026  ·  En la tradición de Ferdinand Maack, Hamburgo 1907

"Per spatium ad mentem"  — A través del espacio, hacia la mente.

Preámbulo

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En el año 1907, en el Torneo Internacional de Maestros de Ajedrez celebrado en Carlsbad, un notario hamburgués llamado Ferdinand Maack demostró por primera vez al público un juego de ajedrez que no se disputaba en un tablero plano, sino dentro de un espacio cúbico completo — ocho tableros apilados en ocho capas, refinados posteriormente a cinco tableros. Lo llamó Raumschach: Ajedrez Espacial.

El folleto de Maack, Anleitung zum Raumschach: Dreidimensionales Schachspiel (1908), expuso los principios del juego con notable concisión. Comprendió que el ajedrez ordinario no es más que la proyección de un juego espacial más rico sobre un plano, del mismo modo que una sombra es la proyección de un sólido sobre una pared. Previó que las reglas requerirían mayor refinamiento, invitó a maestros a intercambiar correspondencia y expresó su esperanza en «una futura conferencia». Esa conferencia, en sentido formal, nunca llegó.

Más de un siglo después, el juego sigue siendo una rareza — amado por quienes lo descubren, desconcertante para quienes aún no lo han probado. La Federación Internacional de Raumschach (IRF) se funda en ese mismo espíritu de curiosidad generosa: para dar al Raumschach un hogar institucional adecuado, por modesto que sea; para fijar las reglas con suficiente rigor de modo que jugadores de cualquier lugar del mundo puedan sentarse juntos — o conectarse a través de una red — y jugar una partida reconocida y estándar; y para fomentar el estudio, la publicación y la composición de problemas de ajedrez tridimensional.

No suponemos que el Raumschach vaya a rivalizar jamás con su antepasado plano en atractivo popular. El juego exige algo que su antecesor no: la disposición a pensar en tres dimensiones, a mantener cinco tableros simultáneamente en la mente, a navegar un espacio en el que la dama domina veintiséis direcciones. No es para todos. Es, quizás, para ti.

La Federación Internacional de Raumschach (IRF) se constituye por el presente como el organismo voluntario internacional para la codificación, promoción y estudio del Raumschach, en gratitud a Ferdinand Maack y a todos quienes han llevado el juego hacia adelante.

II. Misión y Propósito

La Federación Internacional de Raumschach (IRF) existe para cumplir los siguientes objetivos, en orden de prioridad:

  1. Establecer y mantener un reglamento único y autorizado para el Raumschach de torneo, resolviendo las preguntas abiertas que el propio Maack identificó en 1908.
  2. Proporcionar una implementación en línea de libre acceso del juego, junto con literatura teórica, para que cualquier jugador interesado pueda aprender y jugar sin costo.
  3. Mantener una estructura de torneos por correspondencia y en línea, incluyendo un sistema de clasificación, para los miembros que deseen competir.
  4. Aspirar al juego presencial es un objetivo a largo plazo.
  5. Fomentar la composición y publicación de problemas de Raumschach, estudios de finales y teoría de aperturas.
  6. Preservar y difundir el registro histórico del ajedrez tridimensional, comenzando por los propios escritos de Maack.

La IRF se constituye como una asociación voluntaria sin fines de lucro. No se requiere cuota de membresía. No se ofrecen premios. La organización existe únicamente por amor al juego.

III. Membresía

La membresía en la IRF está abierta a cualquier persona con interés en el Raumschach, sin restricción de nacionalidad, edad ni clasificación ajedrecística. No hay cuota. No hay proceso de solicitud más allá del registro.

La membresía también está abierta a no humanos (jugadores no humanos como los LLM). Existe una división separada para jugadores humanos y no humanos.

Categorías de Membresía

Categoría Requisito Privilegios
Miembro Provisional Miembro registrado con menos de cinco partidas clasificadas. Acceso a todos los recursos publicados; participación en juego no clasificado (véase más abajo).
Miembro con Clasificación Completar al menos cinco partidas clasificadas (véase más abajo). Clasificación oficial de la IRF; elegibilidad para torneos; tras seis meses, elegibilidad para ser árbitro en torneos en los que no compita.
Contribuidor Envío de un problema, estudio o artículo aceptado. Atribución en el registro de publicaciones de la IRF; voz consultiva en debates sobre reglas.
Miembro Fundador Membresía registrada antes del 10 de marzo de 2026. Inscripción permanente en el padrón fundador; voto consultivo honorario en modificaciones de reglas.

Los miembros provisionales pueden participar en torneos. Las primeras cinco partidas clasificadas generan clasificaciones temporales, y el jugador provisional se considera sin clasificación. Al completar cinco partidas clasificadas, el miembro provisional se convierte en miembro con clasificación, y la clasificación de la IRF se reinicia a 1500 puntos y cero partidas clasificadas.

Nombre del Miembro

Los miembros pueden permanecer anónimos o usar seudónimo. La federación no exige la identidad real de ningún miembro.

Los nombres de los miembros deben ser elegantes, no ofensivos y paracer un nombre real plausible. Dichos nombres tendrán un máximo de 2–3 palabras, usando solo letras estándar, guiones o apóstrofes. No se permiten imitaciones de personas famosas.

Suspensión y Expulsión

El administrador podrá suspender o expulsar a cualquier miembro cuya conducta sea, a juicio del administrador, incompatible con los propósitos de la federación o perturbadora para su comunidad. Las causales incluyen, sin limitarse a ellas: mala fe persistente en el desarrollo de las partidas, acoso a otros miembros o al administrador, tergiversación deliberada de los resultados de las partidas, y abandono reiterado sin aviso ni explicación.

Antes de proceder a la expulsión, el administrador informará al miembro sobre la preocupación en cuestión y le concederá una breve oportunidad de respuesta. La suspensión podrá imponerse sin previo aviso cuando la conducta sea suficientemente grave. La decisión del administrador es definitiva.

Tras la expulsión, la calificación y los títulos del ex miembro serán eliminados del registro publicado. Las partidas ya contabilizadas en las calificaciones de otros miembros no serán anuladas.

Toda persona cuya membresía haya sido revocada quedará permanentemente inhabilitada para volver a registrarse. Dado que la federación permite la membresía bajo seudónimo, el administrador se reserva el derecho de rechazar o revocar cualquier registro cuando existan indicios razonables de que el solicitante es un ex miembro expulsado, con independencia del nombre, dirección de correo electrónico o nombre de usuario de Signal que se presenten. No será necesario dar razón alguna de tal rechazo.

IV. Reglas Oficiales de Torneo

Reglamento Estándar · Revisión 1 · 2026

El folleto de Maack reconocía abiertamente que varias cuestiones sobre el movimiento y el comportamiento de los peones aún no habían sido resueltas, e invitaba a jugadores futuros a alcanzar un acuerdo. La IRF establece ese acuerdo aquí. Las siguientes reglas rigen todas las partidas clasificadas y los torneos oficiales. Las partidas amistosas pueden, por supuesto, adoptar cualquier variante por consentimiento mutuo.

El Tablero

Artículo 1 — El Espacio de Juego

El campo de juego consiste en cinco tableros (niveles), cada uno de 5×5 casillas, dispuestos uno sobre otro. Los niveles se designan de abajo hacia arriba con las letras mayúsculas A, B, C, D, E. Las columnas se designan a–e y las filas 1–5. Una casilla se especifica completamente por su nivel, columna y fila: p. ej. Cc3. Los colores de las casillas se alternan en las tres dimensiones; Aa1 es clara y Ab1 es oscura.

Las Piezas

Artículo 2 — Fuerzas

Cada jugador dirige 20 piezas: 1 Rey, 1 Dama, 2 Torres, 2 Unicornios, 2 Alfiles, 2 Caballos y 10 Peones. El símbolo ilustrativo del Unicornio es un Caballo invertido. En conjuntos que carezcan de Unicornios, obtenga dos conjuntos en los que la Torre tenga la parte superior plana y sustituya el Unicornio por una Torre invertida.

La Posición Inicial

Artículo 3 — Disposición Inicial

El nivel A es la base operativa. Oficiales y peones se disponen:

Blancas: Oficiales en A a1–e1 y B a1–e1 · Peones en A a2–e2 y B a2–e2 Negras: Oficiales en E a5–e5 y D a5–e5 · Peones en E a4–e4 y D a4–e4

El orden de los oficiales en las filas de retaguardia es: Torre, Caballo, Rey, Caballo, Torre, y Alfil, Unicornio, Dama, Alfil, Unicornio — con la Dama de Blancas en una casilla oscura (Bc1) y el Rey en una casilla clara (Ac1).

Movimiento de las Piezas

Artículo 4 — La Torre

La Torre se mueve a través de las caras de la casilla cúbica, a lo largo de los tres ejes ortogonales, cualquier número de casillas sin obstáculos en cualquiera de las seis direcciones de cara. Cambia de color con cada paso.

Artículo 5 — El Alfil

El Alfil se mueve a través de las aristas de la casilla cúbica, cualquier número de casillas sin obstáculos, en cualquiera de las doce direcciones de arista. Está ligado al color.

Artículo 6 — El Unicornio

El Unicornio se mueve a través de los vértices de la casilla cúbica, cualquier número de casillas sin obstáculos, en cualquiera de las ocho direcciones de vértice. No está ligado al color.

Artículo 7 — La Dama

La Dama combina los movimientos de cara de la Torre, los movimientos de arista del Alfil y los movimientos de vértice del Unicornio, cualquier número de casillas sin obstáculos. Domina hasta 26 direcciones. El salto de Caballo plano no está disponible para la Dama.

Artículo 8 — El Rey

El Rey combina los tres tipos de movimiento (cara, arista y vértice), pero solo un paso, con un dominio máximo de 3×3×3 = 27 casillas incluyendo la propia. El enroque está prohibido.

Artículo 9 — El Caballo

El Caballo se mueve 2 pasos a través de una cara, luego 1 paso a través de una cara ortogonal, saltando desde su origen hasta su destino.

Artículo 10 — Los Peones

Los peones avanzan 1 paso a través de una cara hacia su fila de coronación, que es el nivel E fila 5 (Blancas) o el nivel A fila 1 (Negras), o bien cada peón captura 1 paso a través de una arista hacia su fila de coronación.

Artículo 11 — Coronación del Peón

Un peón blanco que alcanza el nivel E fila 5, o un peón negro que alcanza el nivel A fila 1, se corona inmediatamente en cualquier pieza a elección del jugador (excepto el Rey). La coronación no es opcional.

Reglas Generales

Artículo 12 — Jaque y Mate

Las definiciones de jaque y mate siguen la convención del ajedrez ordinario. Aplicadas al espacio tridimensional, existen tres tipos de mate: jaque de tablero, jaque espacial y ahogado.

Jaque: Un Rey en jaque está bajo ataque inmediato y podría ser capturado en el siguiente movimiento del oponente si no se hace nada para detenerlo. El jugador cuyo Rey está en jaque debe realizar un movimiento que elimine el jaque. Actualmente, el Rey no está en mate.

Jaque de tablero: Un Rey en jaque de tablero está en jaque y en mate con respecto al tablero o nivel actual del Rey, pero puede huir a un nivel adyacente.

Jaque espacial: Un Rey en jaque espacial está en jaque y en mate independientemente del nivel actual del Rey; el Rey no tiene ningún movimiento legal para escapar al ataque y pierde la partida.

Ahogado: Un jugador está en ahogado si su Rey no está en jaque y el jugador no tiene ningún movimiento legal con ninguna pieza. El ahogado resulta en tablas; ninguno de los dos bandos gana.

Artículo 13 — Condiciones de Tablas

Una partida termina en tablas por ahogado, acuerdo mutuo, triple repetición, la regla de los cincuenta movimientos o la regla de los setenta y cinco movimientos.

Acuerdo Mutuo: Un empate por acuerdo mutuo ocurre cuando un jugador, durante su turno, ofrece tablas y el oponente las acepta. En el juego presencial, la oferta se hace verbalmente: “Ofrezco tablas.” Si el oponente responde “Acepto las tablas”, la partida termina inmediatemente y cada jugador recibe medio punto. Si el oponente responde “Rechazo las tablas”, la partdia continúa. En el juego en línea, el jugador presiona el botón “Tablas” para hacer la oferta.

Triple Repetición: Una triple repetición de posición ocurre cuando las mismas piezas del mismo jugador ocupan las mismas posiciones de nivel en tres ocasiones separadas durante la partida, no necesariamente en movimientos consecutivos. Cuando ocurre una triple repetición, el jugador cuyo turno es puede reclamar tablas. En el juego en línea, el jugador presiona el botón “Tablas” durante su turno y, si no se aplica la repetición triple, se le hace una oferta de tablas al oponente.

Regla de los Cincuenta Movimientos: La regla de los cincuenta movimientos se aplica cuando cada jugador realiza cincuenta movimientos consecutivos sin ninguna captura ni movimiento de peón.

Regla de los Setenta y Cinco Movimientos: En reconocimiento a la mayor complejidad del Raumschach, la regla de los cincuenta movimientos se amplía a setenta y cinco movimientos en finales que involucren únicamente Torres, Alfiles o Caballos contra un Rey solitario.

Artículo 14 — Regla de Toque

En el juego en tablero físico, se aplica la regla de toque: un jugador que deliberadamente toca una pieza debe moverla si existe un movimiento legal. En el juego en línea, un movimiento queda confirmado al hacer clic o presionar el botón de confirmación después de seleccionar el destino.

V. Estándares de Equipamiento

Ningún fabricante comercial produce un juego de Raumschach según un estándar establecido. La IRF define, por tanto, los siguientes requisitos mínimos para que el equipamiento sea considerado conforme a la normativa en el juego en tablero físico clasificado.

El Conjunto de Tableros

En Raumschach: Einführung in die Spielpraxis (1919, § 2.1), el Dr. Ferdinand Maack proporcionó especificaciones.

Las Piezas

Relojes

Se usa un reloj de ajedrez digital estándar para partidas con tablero físico. Un reloj se coloca sobre cada mesa de torneo. Debe estar equidistante de cada jugador, al alcance de ambos, y debe estar al menos a 10 cm del conjunto físico de Raumschach y del borde de la mesa. Los jugadores son responsables de pulsar el reloj tras completar su movimiento en el nivel en que concluya la jugada. El botón debe pulsarse suavemente, sin golpearlo, levantarlo ni volcarlo. Los árbitros ajustan los relojes antes del primer movimiento. Los controles de tiempo recomendados se indican en el Reglamento de Torneos a continuación.

Mesas y Sillas

Mesa: Para una partida con conjunto físico, la mesa debe medir 115–130 cm de largo, 75–90 cm de ancho y 58–62 cm de alto. Debe soportar 50 libras sin tambalearse, y la superficie debe ser plana. Las patas de la mesa no pueden ser plegables ni tener ruedas sin freno. Cada silla se coloca en el lado opuesto de la mesa. El conjunto de Raumschach descansa sobre la mesa, centrado entre los jugadores, y está asegurado para evitar deslizamientos durante las partidas. Sobre esta mesa, el nivel E queda a c.112 cm del suelo. La mesa no debe tambalearse. También sobre la mesa hay un reloj digital — centrado entre los jugadores, pero a un lado — y junto a cada jugador hay un utensilio de escritura y una planilla en la que cada jugador registra los movimientos en notación estándar de la IRF. Los únicos elementos permitidos sobre la mesa son el conjunto de Raumschach, el reloj digital, dos utensilios de escritura y planillas, y cada jugador puede tener una botella con tapa para beber. Cada botella con tapa debe estar al menos a 30 cm del conjunto de Raumschach. Hay un límite de una partida por mesa y dos jugadores por partida. Solo los árbitros y los jugadores pueden estar dentro de 1 metro de cada mesa. Los pasillos entre mesas deben permitir el fácil acceso de un árbitro o jugador.

Silla: La elección de la silla prioriza la comodidad del jugador y minimiza las interrupciones. La silla ideal es adecuada para partidas largas sin generar ruido al moverse, por ejemplo durante llegadas o descansos. Cada silla debe ser lo suficientemente rígida para mantener una postura correcta. Los organizadores pueden proporcionar sillas de oficina de alta calidad, pero los jugadores pueden solicitar alternativas o traer las propias si el árbitro principal lo aprueba. La silla puede tener altura ajustable, siempre que su funcionamiento sea silencioso. La silla no puede tener ruedas. Cualquier movimiento de la silla debe evitar el arrastre o golpeteo audible. El árbitro principal decide sobre la idoneidad de las sillas. Cada jugador debe disponer de 4 metros cuadrados de espacio, centrados alrededor de su silla, para acomodar la mesa y los movimientos. Cuando estén sentados, el abdomen de cada jugador debe estar a 5–10 cm del borde de la mesa, y cada jugador en postura normal de sentado debe poder inspeccionar el nivel superior. El nivel superior no debe estar por encima de los ojos de ninguno de los jugadores. Si el nivel superior queda por encima de los ojos, se puede proporcionar un reposapiés para facilitar un ligero ajuste de postura para inspeccionar el nivel superior. Un jugador puede ponerse brevemente de pie para ver o mover en los niveles superiores.

Planillas de Partida

Para eventos físicos, se utilizan las planillas de partida de la IRF, disponibles aquí. Cada jugador puede usar su propio bolígrafo o lápiz mecánico; de lo contrario, se proporcionará un lápiz. Cada jugador es responsable de registrar los detalles del evento y todos los movimientos en su planilla de partida de la IRF.

Iluminación

La iluminación cenital debe minimizar las sombras dentro de cada conjunto de Raumschach. Se prohíben las fuentes de luz directas que creen un deslumbramiento o reflejo intenso.

VI. Notación Estándar

La IRF adopta y formaliza la notación introducida por Maack, con extensiones menores.

Designación de Casillas

Una casilla se escribe como: [nivel][columna][fila], p. ej. Cc3. En la Forma Normal del Raumschach, los niveles se escriben en mayúscula: A B C D E. En las variantes, los niveles se escriben en minúscula griega: α β γ δ ε.

Notación de Movimientos

Código de pieza Origen – Destino p.ej. ♘Ab1–Ac3 Captura: Código de pieza Origen × Destino p.ej. ♕Bc1×Ec4 Jaque: agregar † p.ej. ♖Aa1† Jaque de tablero: agregar †† Jaque espacial: agregar ††† Ahogado: agregar ≡

El símbolo de ahogado fue añadido por completitud, aunque Maack no lo utilizó.

Códigos de Piezas

♔ — Rey

♕ — Dama

♖ — Torre

🨢 — Unicornio

♗ — Alfil

♘ — Caballo

♙ — Peón

.

Los códigos de piezas son figurinas para facilitar el juego entre jugadores de diferentes idiomas.

Cada movimiento comienza con un código de pieza, incluso el de un Peón.

Nótese que la figurina del Unicornio (🨢 = U+1FA22) puede no renderizarse correctamente fuera de Raumschach.org sin una fuente tipográfica que lo admita. En Raumschach.org se incluye GNU Unifont Upper con este propósito; esta fuente puede descargarse e instalarse gratuitamente desde unifoundry.com/unifont/, tras lo cual se renderizará en la mayoría de los editores de texto, clientes de correo electrónico y Signal Desktop. Signal para móvil no lo renderiza y muestra un recuadro en su lugar; sin embargo, el punto de código subyacente se conserva íntegro al copiar y pegar. Si en una disputa se envía por correo electrónico al administrador de la FRI un chat de Signal, este se abrirá en Emacs, que renderiza U+1FA22 correctamente mediante sustitución tipográfica.

Desambiguación

Siempre se usa la combinación completa de código de pieza y coordenadas de la casilla de origen (como ♘Ab1–Ac3).

Convención de Diagramas

Un diagrama de posición completo de la Forma Normal del Raumschach consiste en cinco diagramas de tablero de 5×5, etiquetados A (inferior) a E (superior), dispuestos ya sea en pila vertical o en una cuadrícula de 1×5 o 5×1. La etiqueta debe ser visible para cada nivel. En los niveles A, C, E, la casilla central es blanca, según una fotografía de 1910 del Dr. Maack y su variante SIII5 A (Spielregeln zum Raumschach, 1913). Las implementaciones digitales pueden permitir la rotación interactiva y el renderizado tridimensional.

VII. Reglamento de Torneos

Aplazamiento

El aplazamiento no está permitido. Históricamente, un jugador podía pausar una partida larga por fatiga y reanudarla al día siguiente. Los incrementos de tiempo de los relojes modernos previenen esa fatiga, y el análisis con motores está prohibido.

Campeonato Mundial Anual de la IRF

Cada año del 1 al 7 de diciembre, la IRF organiza un campeonato mundial para la División 1A y la División 1B, celebrados simultáneamente. El registro al evento tiene lugar del 1 al 15 de noviembre. La selección por invitación comienza el 15 de noviembre. Se envía automáticamente una invitación al anterior campeón del mundo para que regrese a defender su título, y otra invitación al siguiente miembro de la división respectiva como retador; siempre se selecciona al miembro con la clasificación IRF más alta. Cada miembro que recibe una invitación dispone de 24 horas para responder antes de que se invite al siguiente miembro con la clasificación más alta.

Hasta que haya suficiente interés y disponibilidad para un partido presencial sobre el tablero, este es un partido en línea como Juego Remoto en Vivo. Este partido es un torneo clásico y una contienda para ser el primer jugador en alcanzar 6½ puntos dentro de 12 partidas. Se usa una partida blitz como desempate. En la primera partida, el retador lleva Blancas, y el color de cada jugador se alterna con cada partida independientemente del resultado. Se juegan dos partidas por día: una por la mañana y otra por la tarde.

Antes de cada campeonato mundial se determina una zona horaria de referencia, denominada “hora del torneo”. Para un evento presencial, la hora del torneo es la zona horaria del evento. Para un evento en línea como Juego Remoto en Vivo, la hora del torneo es UTC (Tiempo Universal Coordinado), que es GMT+0, el estándar global. Las partidas en línea comienzan a las 15:00 UTC para la ronda 1 del día y a las 22:00 UTC para la ronda 2 del día. Las partidas presenciales comienzan a las 08:00 y 15:00 en la zona horaria local del evento, para la ronda 1 y la ronda 2 del día, respectivamente.

Árbitros

Dado el carácter informal de la IRF y la rareza actual del juego presencial, cualquier Miembro Clasificado con al menos seis meses de antigüedad puede actuar como árbitro en un torneo en el que no compita. En caso de múltiples árbitros, se designa un árbitro principal antes del torneo.

Los torneos en línea son arbitrados por la propia plataforma, y las disputas se escalan al administrador de la IRF.

Los árbitros deben poder comunicarse en inglés y español; la comunicación puede ser asistida por tecnología.

Descansos

Para garantizar el bienestar de los jugadores, hay un descanso de al menos 20 minutos entre cada partida o ronda de partidas sucesivas. Durante cada descanso, los jugadores pueden comer, beber, ir al baño y realizar análisis (sin ayuda de dispositivos electrónicos). Los descansos más largos son habituales para el almuerzo o la cena, generalmente de una hora.

Conducta

Se espera que los jugadores se conduzcan con cortesía. Quedan prohibidos el análisis durante una partida en curso, el uso de asistencia computacional en partidas clasificadas, la consulta con terceros, y la conducta antideportiva o el acoso. La infracción conlleva abandono.

Divisiones

Ascenso y Descenso de División

La División 1A y la División 1B tienen un máximo de diez jugadores cada una. La División 2A y la División 2B son grupos abiertos. Las siguientes reglas rigen los movimientos entre divisiones. Todas las referencias a “temporada” significan el año calendario.

Descenso desde la División 1

Al cierre de cada temporada, los dos jugadores de la División 1A con los puntos acumulados más bajos en los cuatro torneos todos contra todos trimestrales descienden a la División 2A para la temporada siguiente. La misma regla se aplica a la División 1B y la División 2B por separado. Un jugador que esté ausente de dos o más eventos trimestrales en una temporada sin aviso previo al administrador se considera que ha obtenido cero puntos en cada ronda ausente y está sujeto a las reglas normales de descenso.

Si un jugador de la División 1 se retira voluntariamente de la División 1 en cualquier momento antes del 1 de octubre de la temporada en curso, la vacante se cubre inmediatamente con el jugador de la División 2 con la clasificación más alta. Si el retiro se produce después del 1 de octubre, la vacante se cubre al inicio de la temporada siguiente.

Ascenso desde la División 2

Los dos jugadores de la División 2A con los puntos acumulados más altos en los tres Clasificatorios Suizos Abiertos anuales (marzo, junio, septiembre) ascienden a la División 1A para la temporada siguiente. La misma regla se aplica a la División 2B de forma independiente.

Si dos o más jugadores empatan por el segundo puesto de ascenso, el desempate es: (1) resultado directo entre ambos en los eventos suizos de la temporada; (2) la clasificación IRF más alta al cierre de la temporada.

Un jugador que haya obtenido el ascenso puede rechazarlo y permanecer en la División 2 para la temporada siguiente. El cupo de ascenso pasa entonces al siguiente jugador elegible según las reglas de desempate anteriores.

Movimiento neto

En cualquier temporada dada, exactamente dos jugadores ascienden de la División 2 a la División 1, y exactamente dos descienden de la División 1 a la División 2, preservando el límite de diez jugadores. Si la División 1 tiene una vacante por cualquier motivo distinto del descenso normal, el administrador la cubre invitando al jugador de la División 2 con la clasificación más alta en ese momento.

Nuevos miembros

Un miembro recién registrado siempre comienza en la División 2, independientemente de su clasificación, hasta haber completado una temporada completa en la División 2 y obtenido el ascenso por la vía normal. Esta regla garantiza que todos los jugadores de la División 1 hayan demostrado su rendimiento en condiciones de torneo de la IRF y no solo una alta clasificación provisional.

Abandono

El abandono puede ocurrir por muchas razones, entre ellas, sin limitarse a: conducta indebida, un segundo movimiento ilegal en partidas presenciales, ausencia de una partida en línea durante 10 minutos en juego clásico o 2 minutos en juego rápido, llegar con 5 minutos de retraso a un evento, usar fondos artificiales u obstaculizar la vista en partidas remotas en vivo, y atender otros mensajes o llamadas telefónicas en partidas presenciales o remotas en vivo.

Cuando ocurre un abandono, el resultado se registra como derrota para el jugador que abandona y como victoria para el adversario válido, con los ajustes correspondientes en las calificaciones de la IRF. Ten en cuenta que una doble pérdida por falta de comparescencia ocurre cuando no hay un adversario válido.

Todo abandono puede resultar además en la suspensión de partidas futuras en el mismo torneo e incluso en torneos futuros, a discreción del árbitro. En las partidas en línea, que pueden no contar con un árbitro designado, el administrador de la IRF asume el rol de árbitro para las decisiones de abandono.

Formatos

La IRF reconoce cuatro formatos de torneo para el juego clasificado. El formato apropiado para un evento dado depende del número de participantes y del tiempo disponible.

Todos Contra Todos

En un torneo todos contra todos, cada participante se enfrenta a todos los demás exactamente una vez. Con n jugadores, el evento consta de n − 1 rondas, y cada jugador disputa n − 1 partidas en total. Un jugador que gana una partida obtiene 1 punto; un empate otorga ½ punto; una derrota otorga 0 puntos. El jugador con el total más alto al concluir todas las rondas es el ganador.

Ejemplo. Un torneo todos contra todos con 10 jugadores consta de 9 rondas. Cada jugador juega 9 partidas. La puntuación máxima posible es de 9 puntos.

El todos contra todos es el formato más riguroso de los estándar, porque cada jugador se enfrenta directamente a todos los demás. No hay suerte en los emparejamientos; un jugador no puede beneficiarse evitando a un rival fuerte. Por este motivo, el todos contra todos es el formato preferido de la IRF para los eventos trimestrales de la División 1 y para el grupo clasificatorio del campeonato mundial.

Un doble todos contra todos hace que cada par de jugadores se enfrente dos veces, una con cada color. Con n jugadores, esto produce 2(n − 1) rondas y partidas. El doble todos contra todos reduce aún más la influencia de la asignación de colores en los resultados y es apropiado cuando se desea un resultado más profundo y el tiempo lo permite.

Programación. En un todos contra todos con un número par de jugadores, todas las partidas de una ronda pueden disputarse simultáneamente, con cada jugador teniendo exactamente un rival por ronda. Con un número impar de jugadores, un jugador recibe un bye en cada ronda (medio punto otorgado sin partida). El algoritmo estándar para construir un calendario equilibrado de todos contra todos es el método circular: se fija un jugador y se rotan los restantes a su alrededor una posición por ronda. El administrador publica la tabla de emparejamientos completa antes de que comience el evento.

Asignación de colores. Los colores se asignan de modo que cada jugador reciba las Blancas el mayor número de veces igual posible durante el evento. Con un número impar de rondas, un color se llevará necesariamente una vez más que el otro para cada jugador. El administrador determina las asignaciones de color antes del evento y las publica con la tabla de emparejamientos.

Desempates. Si dos o más jugadores terminan con los mismos puntos de partida, el orden de desempate es: (1) resultado directo entre los jugadores empatados; (2) puntuación Sonneborn–Berger (la suma de las puntuaciones finales de todos los rivales a quienes un jugador venció, más la mitad de las puntuaciones finales de todos los rivales con quienes empató); (3) un playoff rápido entre los jugadores empatados.

La puntuación Sonneborn–Berger recompensa vencer y empatar contra rivales fuertes. Un jugador que vence a un rival con alta puntuación obtiene más crédito Sonneborn–Berger que uno que vence a un rival con baja puntuación con el mismo resultado en puntos de partida. Es el desempate estándar para los todos contra todos, preferido frente a los métodos de conteo directo.

Control de tiempo. Clásico, con rápido como desempate.

Sistema Suizo

El Sistema Suizo está diseñado para eventos con demasiados jugadores para un todos contra todos completo, o cuando el tiempo disponible permite solo un número limitado de rondas. Ningún jugador queda eliminado; todos compiten en cada ronda.

Principio de emparejamiento. Antes de cada ronda, los jugadores se ordenan por su puntuación actual en el evento. Luego se emparejan contra rivales con la misma puntuación o similar. En la ronda 1, los jugadores se emparejan típicamente por clasificación: el jugador con la clasificación más alta se enfrenta al segundo, el tercero al cuarto, y así sucesivamente. Tras la ronda 1, los jugadores con 1 punto juegan contra jugadores con 1 punto; los de ½ punto contra los de ½ punto; y así sucesivamente. A medida que avanza el evento, los emparejamientos en la parte alta de la clasificación se vuelven cada vez más competitivos, porque solo los jugadores que han ganado todas sus partidas permanecen en la máxima puntuación.

Esta estructura significa que un jugador fuerte que gane todas sus partidas enfrentará una oposición progresivamente más fuerte en cada ronda, llegando a un resultado fiable sin necesidad de que el evento programe todos los emparejamientos posibles.

Número de rondas. El número mínimo de rondas necesarias para producir un ganador fiable en un evento suizo de n jugadores es aproximadamente log2(n).

Puntuación. Se aplica el mismo sistema de puntos que en los todos contra todos: 1 por ganar, ½ por empate, 0 por perder. Un jugador que recibe un bye (otorgado cuando el campo tiene un número impar de jugadores) recibe ½ punto en esa ronda. Ningún jugador puede recibir más de un bye en el mismo evento.

Asignación de colores. El algoritmo de emparejamiento rastrea el historial de colores de cada jugador e intenta alternarlos de ronda en ronda. Ningún jugador debe recibir el mismo color más de dos veces consecutivas. Si una alternancia perfecta no es posible dentro de una ronda debido a restricciones de emparejamiento, el jugador que tiene derecho a un color recibe preferencia.

Sin revancha. Dos jugadores no pueden emparejarse entre sí más de una vez dentro del mismo evento suizo.

Desempates. Si dos o más jugadores terminan con los mismos puntos de partida, el orden de desempate es: (1) puntuación Buchholz (la suma de las puntuaciones finales de todos los rivales a quienes se enfrentó un jugador); (2) Buchholz Reducido-1 (la puntuación Buchholz menos la puntuación del rival con menor puntuación); (3) la clasificación IRF más alta al inicio del evento.

La puntuación Buchholz es el equivalente suizo del Sonneborn–Berger: recompensa a los jugadores que enfrentaron un campo más fuerte. Un jugador cuyos rivales terminaron todos bien tiene un Buchholz más alto que uno con la misma puntuación de partidas cuyos rivales rindieron mal.

Eventos suizos abiertos y cerrados. Un evento suizo abierto acepta a cualquier jugador elegible sin clasificación previa; el registro es el único requisito. Un evento suizo cerrado o por invitación restringe la participación a jugadores seleccionados. Los Clasificatorios Suizos de la División 2 de la IRF son eventos abiertos.

Control de tiempo. Mezcla Rápido/Clásico. Todas las partidas usan el control de tiempo rápido, excepto la ronda final, que usa el control de tiempo clásico.

Partido

Un partido bilateral entre exactamente dos jugadores. El partido consta de al menos 4 partidas, con los colores alternando en cada partida independientemente del resultado. El jugador que gana más partidas gana el partido; los empates cuentan como ½ punto para cada jugador. Las clasificaciones IRF de los dos jugadores deben estar dentro de 400 puntos entre sí para que el partido sea clasificado.

El campeonato mundial es una forma específica de partido: una contienda para alcanzar 6½ puntos dentro de 12 partidas, con un playoff blitz si el marcador está empatado a 6–6 tras todas las partidas clásicas. Las disposiciones completas del partido del campeonato mundial figuran en la sección Campeonato Mundial Anual de la IRF anterior.

Torneo Temático

Un torneo temático puede adoptar cualquiera de los formatos anteriores (todos contra todos, suizo o partido). Todas las partidas comienzan desde una posición de apertura prescrita acordada y anunciada antes del evento. Los torneos temáticos son adecuados para la investigación teórica de una apertura específica o de una estructura de mediojuego. Son completamente clasificados siempre que se observen todas las demás regulaciones del torneo.

Jugadores Humanos y No Humanos

Ambos jugadores deben ser humanos o ambos no humanos (LLM). Está prohibido el enfrentamiento humano contra no humano. Los jugadores humanos y no humanos están en divisiones separadas. En ningún caso se permite la asistencia externa.

Movimientos Ilegales

En el juego sobre el tablero físico, el primer movimiento ilegal resulta en una advertencia y corrección; el segundo movimiento ilegal resulta en la pérdida de la partida. En el juego en línea, la interfaz de software impide los movimientos ilegales.

Calendario

El calendario del torneo depende del número de jugadores y se subdivide en tres fases.

Estructura de Torneo en la Fase Inicial

Las siguientes disposiciones rigen el calendario de torneos de la IRF durante su período fundacional, definido como cualquier año calendario en el que el número total de Miembros Clasificados sea inferior a veinte. Estas disposiciones prevalecen sobre el calendario anual maduro durante la duración del período fundacional. Cuando el número total de Miembros Clasificados alcance veinte en cualquier momento del año calendario, el calendario anual maduro entra en vigor al inicio del año calendario siguiente.

Período Fundacional — Menos de veinte Miembros Clasificados

Cuando hay entre 2 y 19 miembros clasificados, se celebran 3 Clasificatorios Suizos abiertos (marzo, junio, sept.) y un match por el campeonato mundial en diciembre. Existen las divisiones A y B, pero no la 1 y la 2. Todos los jugadores humanos compiten en un grupo único y la convocatoria es abierta. No se aplican reglas de ascenso ni descenso.

Al margen de este evento anual, se anima a los jugadores a concertar partidas de match y partidas por correspondencia en cualquier momento. Todas estas partidas son clasificadas.

Transición

El administrador de la IRF anuncia la transición del período fundacional al calendario anual maduro a más tardar el 1 de octubre del año en que la membresía clasificada alcance los veinte, a fin de que las invitaciones a la División 1 puedan emitirse a tiempo para el evento del T1 del año siguiente.

Calendario Maduro

Mes División Evento
Ene. 1A,1B Todos contra todos Q1 (Clásico, 9 rondas)
Mar. 2A,2B Clasificatorio Suizo (mezcla Rápido/Clásico)
Abr. 1A,1B Todos contra todos Q2 (Clásico, 9 rondas)
Jun. 2A,2B Clasificatorio Suizo (mezcla Rápido/Clásico)
Jul. 1A,1B Todos contra todos Q3 (Clásico, 9 rondas)
Sep. 2A,2B Clasificatorio Suizo (mezcla Rápido/Clásico)
Oct. 1A,1B Todos contra todos Q4 (Clásico, 9 rondas)
Dic. 1A,1B Partido del Campeonato Mundial

Espectadores

Cada espectador debe mantenerse al menos a dos metros de cualquier conjunto físico de Raumschach, generalmente detrás de una cuerda. Los espectadores no pueden caminar entre los tableros, colocarse frente a los jugadores ni interferir en las partidas; solo pueden alertar a los árbitros sobre irregularidades. Cuando un jugador termina una partida, ese jugador pasa a ser espectador y debe seguir las mismas reglas que cualquier espectador.

Para que cualquier espectador pueda estar en la misma sala que los conjuntos físicos de Raumschach, tiene prohibido traer teléfonos móviles, dispositivos electrónicos o flashes fotográficos — con la excepción de que el flash está permitido durante los primeros cinco minutos de una partida.

Gafas de Sol

Las gafas de sol no inteligentes y no electrónicas suelen estar permitidas. Cualquier cosa que se asemeje a gafas inteligentes o electrónica portátil puede prohibirse por razones de antifraude. Si existe una necesidad médica (sensibilidad a la luz, cirugía ocular, etc.), los árbitros suelen ser comprensivos, especialmente si se les informa con anticipación.

Si planeas llevar gafas de sol durante un evento, envía un correo electrónico al árbitro principal con antelación y obtén aprobación explícita por escrito.

Controles de Tiempo

FormatoControl de tiempoNotas
Clásico 90 minutos + 30 segundos/movimiento Estándar para partidas clasificadas sobre el tablero y juego en línea equivalente a correspondencia.
Rápido 25 minutos + 10 segundos/movimiento Para torneos rápidos y veladas de club.
Blitz 5 minutos + 3 segundos/movimiento Solo informal; las partidas blitz no son clasificadas.
Correspondencia 3 días por movimiento Para el juego en torneo en línea asíncrono; véase § VIII.

Electrónica Portátil

Los jugadores tienen prohibido llevar electrónica portátil durante una partida en un torneo por el riesgo de trampa. Entre los ejemplos se incluyen relojes digitales, auriculares inalámbricos, pulseras de actividad, auriculares con cable, ropa inteligente con sensores integrados, gafas inteligentes, anillos inteligentes y otras joyas inteligentes, relojes inteligentes.

VIII. Juego en Línea y por Correspondencia

Dada la dificultad práctica de reunir a los jugadores alrededor de un aparato físico de Raumschach — que requiere la construcción o compra de un tablero multinivel — se espera que la mayor parte del juego de la IRF ocurra en línea. La federación trata por tanto el juego en línea como completamente equivalente al juego sobre el tablero físico a efectos de clasificación y torneos, siempre que las reglas oficiales estén en vigor. Existen dos formas de juego en línea: el juego remoto en vivo y el juego por correspondencia.

La Implementación Oficial en Línea

La implementación de Raumschach reconocida por la IRF está disponible en:

www.raumschach.org/raumschach.html

Esta implementación aplica los movimientos oficiales de las piezas, la posición inicial y las reglas de coronación descritas en el § IV de este documento. Ofrece un renderizado interactivo del tablero en tres dimensiones. Los miembros clasificados que deseen enviar registros de partidas para fines de clasificación deben exportar la Notación de Partidas de Raumschach (RGN) de sus partidas y enviar los archivos .rgn a través del formulario de contacto de Resultados de Partidas.

Juego Remoto en Vivo

El Juego Remoto en Vivo es el juego síncrono realizado a través de una plataforma de comunicación por video (como Signal), donde ambos jugadores son mutuamente visibles y audibles durante toda la partida, simulando las condiciones del juego de torneo sobre el tablero físico.

Los jugadores en un emparejamiento entre idiomas deben acordar un idioma de trabajo antes de que comience la partida; a falta de acuerdo, el inglés es el idioma predeterminado para toda la comunicación que no sea notación.

A la hora acordada, cada jugador entra en una habitación privada, solo, con una silla y una mesa, un dispositivo móvil con cámara (generalmente un teléfono inteligente) y una tableta. La cubierta de la tableta se dobla de modo que no quede plana sobre la mesa, sino inclinada para la visualización mutua. Hay un triángulo equilátero imaginario sobre la mesa entre el jugador, la tableta y el dispositivo móvil. La cámara del dispositivo móvil se coloca de modo que pueda ver al jugador y a la tableta en todo momento.

El jugador de Blancas usa Signal para hacer una videollamada al jugador de Negras; una vez conectados, cada jugador puede ver al otro jugador y a su tableta — y por tanto la partida del otro — durante toda la partida. Esto es muy similar a un torneo presencial tradicional. Si el jugador de Blancas no llama dentro de los cinco minutos siguientes a la hora acordada, o el jugador de Negras no contesta cuando se le llama, la partida se concede al otro jugador.

Los jugadores deben activar las cámaras de sus teléfonos inteligentes a través de Signal para simular una experiencia presencial. Esto permite a los rivales verificar la autenticidad y mantener el juego limpio. La cámara debe mostrar claramente el rostro completo y la parte superior del cuerpo en todo momento, sin máscaras, filtros, sombreros ni obstrucciones que oculten la identidad. El fondo físico real y el área de juego deben permanecer completamente visibles e inalterados — no se permiten fondos virtuales, desenfoque, superposiciones de imágenes u otros efectos digitales por privacidad ni por ninguna otra razón. La iluminación debe garantizar que la persona y el entorno aparezcan genuinos y sin distorsión, evitando cualquier sospecha de grabación previa o engaño. Las infracciones, como obstruir la vista o usar fondos artificiales, conllevan la pérdida de la partida.

Comenzando por el jugador de Blancas, cada jugador gira lentamente su dispositivo móvil mostrando la cámara para evidenciar que no hay dispositivos externos, otras personas ni otras fuentes de información que puedan afectar a la partida; no es necesario que el rostro completo y la parte superior del cuerpo del jugador sean visibles durante esta demostración. Cada jugador es responsable de la integridad de su entorno inmediato. Cada habitación debe estar suficientemente tranquila para ambos jugadores.

Cada dispositivo móvil debe configurarse en modo vibración únicamente, para minimizar las interrupciones. Ningún jugador puede atender otros mensajes o llamadas telefónicas durante una partida sin perder la partida.

A continuación, cada jugador demuestra al otro que el juego web de Raumschach se está ejecutando en Firefox en su tableta, tanto visual como auditivamente. Cada jugador abre el navegador Firefox y accede a la página web del juego. Luego, cada jugador acerca la tableta al dispositivo móvil para que el otro pueda verificar que la URL es correcta. Por último, cada jugador demuestra que el sonido del reloj del juego web de Raumschach es audible para el otro iniciando una partida web y poniendo en marcha el reloj (que emite un sonido), confirmando que el otro puede oírlo. Entonces, cada jugador presiona “Nueva partida” para reiniciar la partida y luego pausa su reloj.

Con el jugador, la tableta y el dispositivo móvil en sus posiciones fijas, cada jugador verifica que el otro puede ver que el juego web de Raumschach está abierto en la tableta del otro jugador; no debe haber otras aplicaciones activas en pantalla. Cada jugador no necesita ver perfectamente los detalles de la partida del otro, pero debe verificar que eso es lo que está ejecutándose.

El jugador de blancas suele enviar las figuras (♔ ♕ ♖ ♗ ♘ 🨢︎ ♙) al jugador de negras, para que las figuras estén fácilmente disponibles en el historial de chat de ambos.

El jugador de Blancas reanuda su reloj (emite un pitido) y comienza la partida.

Durante la partida, el jugador de Blancas realiza un movimiento en su juego web, momento en el que su reloj se detiene. Como su oponente está en remoto, debe pausar el reloj del jugador de Negras, que se inició automáticamente cuando Blancas movió. El jugador de Blancas observa el último movimiento en su lista de movimientos y lo envía por mensaje en Signal al jugador de Negras. El jugador de Negras realiza entonces el movimiento correspondiente de Blancas en su propio juego web, con lo que su reloj comienza. Mientras se comunican los movimientos, ningún reloj está en marcha.

El flujo de trabajo es el siguiente:

  1. Piensa.
  2. Realiza tu movimiento.
  3. Pausa el reloj de tu oponente.
  4. Observa el último movimiento en la lista de movimientos.
  5. Envía el último movimiento a tu oponente por mensaje de texto.
  6. Espera a que tu oponente mueva y te envíe el movimiento por mensaje.
  7. Mueve la pieza de tu oponente en tu partida.

Se prefiere el mensaje de texto a la comunicación oral, para evitar malentendidos auditivos, y esto genera automáticamente un registro de texto con marcas de tiempo, elimina los malentendidos auditivos, y el historial del chat se convierte en el documento primario en caso de disputa.

Tras la partida, ambas partes comunican los resultados en inglés o español al administrador de la IRF por correo electrónico. Cuando no hay disputa y los resultados son idénticos, los resultados se publican en el sitio web. Cuando no hay disputa pero los resultados difieren, se notifica a ambos jugadores. Cuando hay una disputa, el administrador de la IRF solicita los chats de Signal de ambos jugadores. Los jugadores pueden usar Signal Desktop para acceder a un chat y copiarlo/pegarlo en un editor de texto. Una vez recibido, la disputa será analizada y el veredicto podrá comunicarse a los jugadores, y los resultados quedarán anotados en el sitio web.

En un torneo con partidas en vivo a distancia, cada jugador debe confirmar su disponibilidad al administrador a más tardar 60 minutos antes de la hora de inicio prevista de cada ronda; el incumplimiento de esta obligación se considerará abandono de dicha ronda. Ambos jugadores deben enviar los resultados en un plazo de 30 minutos tras la conclusión de la partida. Si el administrador de la IRF no ha recibido ningún resultado en un plazo de 7 horas (partidas clásicas), 3 horas (partidas rápidas) o 45 minutos (partidas relámpago) a partir de la hora de inicio prevista de la ronda, podrá comunicarse con los jugadores mediante Signal; de no recibir respuesta en un plazo de 30 minutos, se declarará doble abandono.

Juego por Correspondencia

Las partidas por correspondencia se realizan por correo electrónico o a través de cualquier medio asíncrono acordado (como Signal), usando la Notación Estándar de la IRF. El límite de tiempo predeterminado es de tres días naturales por movimiento, contados desde el momento en que se transmite el movimiento anterior. Los jugadores deben acusar recibo del movimiento de su oponente. El tiempo utilizado para días festivos nacionales (hasta siete días por año, declarados con anticipación) puede eximirse por acuerdo mutuo.

Los jugadores que usen el juego web en raumschach.org/raumschach.html deben seleccionar el tipo de partida Amistosa (sin control de tiempo). El límite de tiempo por correspondencia de tres días naturales por movimiento se rige por la fecha y hora de transmisión de cada movimiento, no por el reloj interno del juego web.

En las partidas por correspondencia, los jugadores tienen permitido expresamente consultar motores de ajedrez, herramientas de análisis, libros, bases de datos y cualquier otra fuente externa de información. Esta es una característica tradicional del juego por correspondencia y está plenamente sancionada por la IRF. El uso de tales herramientas como ayudas analíticas no afecta a la clasificación de un jugador humano como miembro humano en el sistema de clasificación.

Dado que el juego web no conserva el estado entre sesiones, se recomienda a los jugadores que mantengan siempre una copia de su lista de movimientos. Esta es una buena práctica en cualquier caso, ya que la lista de movimientos constituye el registro de partida requerido para el envío. Para recuperar una partida después de cerrar el navegador o reiniciar, abre una nueva partida Amistosa y reproduce cada movimiento en secuencia desde tu lista guardada.

Las partidas por correspondencia entre dos Miembros Clasificados cualesquiera pueden organizarse en cualquier momento de mutuo acuerdo, sin referencia al calendario de torneos. Dichas partidas son completamente clasificadas bajo el sistema EloR, siempre que se jueguen con el control de tiempo por correspondencia (3 días por movimiento), se conduzcan en Notación Estándar de la IRF y se envíen al administrador dentro de los treinta días posteriores a su conclusión. Las partidas por correspondencia cuentan para todos los umbrales de clasificación y calificaciones de título del mismo modo que las partidas de torneo. No hay límite anual en el número de partidas por correspondencia que un jugador puede enviar.

Se recomienda a los jugadores que deseen encontrar oponentes para partidas por correspondencia visitar el Registro de Reultados y revisar la lista de Miembros calificados activos, donde podrán encontrar quienes hayan indicado interés en jugar partidas por correspondencia. Los miembros que tengan nombres de usuario en Signal pueden comunicarse entre sí.

Registro y Envío

Todas las partidas clasificadas deben enviarse como un registro de partida completo en Notación Estándar de la IRF, acompañado de los nombres de los jugadores, la fecha, el control de tiempo y el resultado. Los registros incompletos se aceptarán únicamente cuando la posición decisiva pueda reconstruirse y verificarse.

IX. El Sistema de Clasificación de la IRF

La IRF utiliza un sistema Elo modificado, denominado EloR, adaptado a las características esperadas del juego de Raumschach: partidas más largas, mayor probabilidad de tablas en algunos finales y un grupo de jugadores más pequeño que en el ajedrez ordinario. El programa de factor K es el siguiente:

CategoríaFactor KCondición
Nuevo Miembro40Menos de 30 partidas clasificadas.
Establecido2030 o más partidas clasificadas, clasificación inferior a 2.200.
Sénior1030 o más partidas clasificadas, clasificación de 2.200 o superior.

Los nuevos jugadores comienzan con una clasificación de 1.500. El grupo inicial de jugadores clasificados se calibrará entre sí; los valores absolutos de las clasificaciones deben interpretarse con humildad hasta que el grupo sea suficientemente grande.

El sistema EloR es aplicable entre jugadores humanos y entre jugadores no humanos (LLMs), pero está prohibido entre un jugador humano y uno no humano.

Títulos

En el espíritu del juego más que del prestigio, la IRF ofrece los siguientes títulos informales, otorgados por el administrador sobre la base de la lista de clasificación publicada:

X. Publicaciones y Recursos

La IRF considera la difusión de literatura teórica y práctica como parte central de su misión. El Raumschach no puede crecer sin material que los jugadores puedan estudiar.

La Serie Teórica Completa de Raumschach

La obra teórica más sustancial sobre Raumschach existente hasta la fecha es una serie de seis volúmenes, La Serie Teórica Completa de Raumschach (Claude, 2026), escrita por Claude Sonnet 4.6 bajo la dirección y edición de un investigador humano, Avidius Du Vide. Esta obra está disponible en las siguientes direcciones:

Vol. I — Teoría de Aperturas www.raumschach.org/theory1.html Vol. II — Teoría de Mediojuego Vol. III — Teoría de Finales Vol. IV — Principios Estratégicos Vol. V — Análisis, Partidas y Patrones Tácticos Vol. VI — Las Monografías de Piezas [Los Volúmenes II–VI son accesibles a través del índice de la serie en la dirección anterior.]

Estos volúmenes representan, según el conocimiento de la IRF, el tratamiento analítico más riguroso del juego desde las contribuciones del propio Maack en 1907–1909 al Deutsches Wochenschach. Se alienta a los miembros a leerlos, anotarlos y responder a ellos.

El Juego en Línea

La implementación jugable en www.raumschach.org/raumschach.html permite a cualquier visitante aprender y practicar el juego sin ninguna instalación ni cuenta. Se ofrece libremente y sin restricciones.

El Folleto Original de Maack

La obra de Ferdinand Maack Anleitung zum Raumschach: Dreidimensionales Schachspiel (Hamburgo, 1908) es de dominio público y ha sido digitalizada. Este texto ha sido traducido al inglés y al español, y estas traducciones están disponibles en el sitio raumschach.org. Se insta a todos los miembros a leerlo: es breve, brillante y sorprendentemente moderno en su pensamiento.

Boletín de la IRF

Cuando la membresía y el material contribuido sean suficientes para justificarlo, la IRF tiene la intención de publicar un boletín irregular que contenga: partidas anotadas, problemas y estudios, artículos teóricos, noticias de torneos e investigación histórica. Las contribuciones son bienvenidas de cualquier miembro en cualquier momento.

XI. Estudio e Investigación

La teoría del Raumschach, en palabras del propio Maack, “está aún a la espera de desarrollarse.” La teoría de aperturas incluso de las líneas más comunes está casi completamente inexplorada. No existen bases de datos de finales. Los valores relativos de las piezas en posiciones estándar nunca han sido establecidos empíricamente. El vocabulario estético de los problemas de ajedrez tridimensional apenas ha sido esbozado. En todas las direcciones, el campo está abierto.

La IRF alienta las siguientes actividades de investigación y publicará las contribuciones que las aborden:

XII. Estatuto y Gobierno

La IRF está constituida como una asociación voluntaria de facto sin personalidad jurídica. No tiene cargos en sentido corporativo, ni cuenta bancaria, ni sede física. Su autoridad deriva únicamente del consentimiento de sus miembros y de la coherencia de sus estándares publicados.

Idiomas

El estatuto existe en dos idiomas: inglés y español. En caso de discrepancia entre los textos en inglés y en español, prevalece el texto en inglés.

Administración

La federación está administrada actualmente por su custodio fundador, Avidius Du Vide, quien mantiene el sitio web, procesa los envíos de registros de partidas, publica la lista de clasificación y se comunica con los miembros. El custodio se reserva el derecho de nombrar uno o más co-administradores según la actividad lo requiera. Las atribuciones del administrador incluyen la revocación de membresía conforme a lo dispuesto en el § III.

Enmiendas al Reglamento

El Reglamento Oficial de Torneos (§ IV) solo puede enmendarse tras un período de consulta no inferior a tres meses, durante el cual cualquier Miembro Clasificado o Colaborador puede presentar un argumento escrito a favor o en contra del cambio propuesto. Las enmiendas requieren el acuerdo del administrador y de la mayoría de los miembros que respondan. Los cambios de reglas no afectan retroactivamente a las clasificaciones pasadas.

Disolución

En caso de que la IRF llegara a quedar inactiva, todos los materiales publicados permanecerán disponibles libremente a perpetuidad. Los registros, partidas y publicaciones de la federación se depositarán en un archivo público apropiado.

XIII. Contacto y Correspondencia

Toda la correspondencia — registro de membresía, envío de registros de partidas, contribuciones de problemas, preguntas y comunicaciones generales — debe dirigirse a través de la página de contacto al administrador de la IRF: Avidius Du Vide.

Ad docendum parum, ad impellendum satis.
Demasiado poco para enseñar, pero suficiente para inspirar. — Cicerón (a través de Maack)

Somos una pequeña reunión, y es probable que sigamos siéndolo. Consideramos esto una distinción y no una deficiencia. El juego es su propia recompensa. Los nuevos miembros son recibidos con genuino placer.

Dado bajo el sello de la IRF,
fundada en el ciberespacio en el año 2026.



Avidius Du Vide, Administrador de la IRF
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