IRF
International Raumschach Federation
Gegr. 2026 · In der Tradition Ferdinand Maacks, Hamburg 1907
„Per spatium ad mentem“ — Durch den Raum, zum Geiste.
Im Jahre 1907, beim Internationalen Schachmeisterturnier in Karlsbad, führte ein Hamburger Notar namens Ferdinand Maack der Öffentlichkeit erstmals ein Schachspiel vor, das nicht auf einem flachen Brett, sondern in einem vollen kubischen Raum gespielt wird — acht Bretter, in acht Schichten übereinandergestapelt, später auf fünf Bretter verfeinert. Er nannte es Raumschach.
Maacks Schrift Anleitung zum Raumschach: Dreidimensionales Schachspiel (1908) legte die Grundsätze des Spiels mit bemerkenswerter Prägnanz dar. Er erkannte, dass das gewöhnliche Schach nur die Projektion eines reicheren räumlichen Spiels auf eine Ebene ist, so wie ein Schatten die Projektion eines Körpers auf eine Wand ist. Er sah voraus, dass die Regeln weiterer Verfeinerung bedürften, lud zur brieflichen Verständigung unter Meistern ein und äusserte die Hoffnung auf „eine künftige Konferenz“. Diese Konferenz, in irgendeiner förmlichen Gestalt, kam nie zustande.
Mehr als ein Jahrhundert später bleibt das Spiel eine Kuriosität — geliebt von jenen, die es finden, verwirrend für jene, die es noch nicht versucht haben. Die International Raumschach Federation (IRF) wird in eben diesem Geist grosszügiger Neugier gegründet: um dem Raumschach eine ordentliche institutionelle Heimat zu geben, so bescheiden sie auch sei; um die Regeln so weit zu festigen, dass Spieler überall auf der Welt sich zusammensetzen — oder sich über ein Netzwerk verbinden — und ein anerkanntes, einheitliches Spiel spielen können; und um das Studium, die Veröffentlichung und die Komposition von Problemen im dreidimensionalen Schach zu fördern.
Wir nehmen nicht an, dass das Raumschach jemals mit seinem flachen Vorfahren an Popularität wetteifern wird. Das Spiel verlangt etwas, das sein Vorfahr nicht verlangt: die Bereitschaft, in drei Dimensionen zu denken, fünf Bretter gleichzeitig im Geiste zu halten, sich in einem Raum zurechtzufinden, in dem die Dame sechsundzwanzig Richtungen beherrscht. Es ist nicht für jedermann. Es ist, vielleicht, für Sie.
Die International Raumschach Federation (IRF) besteht, um Folgendes zu erreichen, in Reihenfolge der Priorität:
Die IRF ist als nichtkommerzieller freiwilliger Zusammenschluss konstituiert. Es wird kein Mitgliedsbeitrag verlangt. Es werden keine Preise ausgelobt. Die Organisation besteht allein aus Liebe zum Spiel.
Die Mitgliedschaft in der IRF steht jedem Menschen offen, der Interesse am Raumschach hat, ohne Einschränkung von Nationalität, Alter oder Schachwertung. Es fällt keine Gebühr an. Es gibt kein Aufnahmeverfahren über die Registrierung hinaus.
Die Mitgliedschaft steht auch Nichtmenschen offen (nichtmenschliche Spieler wie LLMs). Für menschliche und nichtmenschliche Spieler besteht eine getrennte Division.
| Klasse | Voraussetzung | Rechte |
|---|---|---|
| Vorläufiges Mitglied | Registriertes Mitglied mit weniger als fünf gewerteten Partien. | Zugang zu allen veröffentlichten Ressourcen; Teilnahme an ungewerteten Partien (siehe unten). |
| Gewertetes Mitglied | Abschluss von mindestens fünf gewerteten Partien (siehe unten). | Offizielle IRF-Wertungszahl; Turnierberechtigung; nach sechs Monaten Berechtigung, als Schiedsrichter für ein Turnier zu fungieren, an dem man selbst nicht teilnimmt. |
| Beitragender | Einreichung eines angenommenen Problems, einer Studie oder eines Artikels. | Namentliche Nennung im IRF-Publikationsverzeichnis; beratende Stimme bei Regeldiskussionen. |
| Gründungsmitglied | Mitgliedschaft registriert vor dem 10. März 2026. | Dauerhafte Aufnahme in die Gründungsliste; ehrenamtliche beratende Stimme bei Regeländerungen. |
Vorläufige Mitglieder dürfen an einem Turnier teilnehmen. Die ersten fünf gewerteten Partien gelten als vorläufige Wertungen, und der vorläufige Spieler gilt als ungewertet. Nach Abschluss von fünf gewerteten Partien wird das vorläufige Mitglied zum gewerteten Mitglied, und die IRF-Wertungszahl wird auf 1500 Punkte und null gewertete Partien zurückgesetzt.
Mitglieder dürfen anonym oder pseudonym bleiben. Der Verband verlangt von keinem Mitglied die Offenlegung seiner wahren Identität.
Mitgliedernamen müssen geschmackvoll, nicht anstößig sein und einem plausiblen echten Namen ähneln, maximal 2–3 Wörter. Wenn ein Mitgliedername nicht in lateinischer Schrift verfasst ist, kann er in der Originalschrift angegeben werden, gefolgt von seiner lateinischen Transliteration (Pinyin für Chinesisch, Standardtransliteration für Kyrillisch/Devanagari) in Klammern – zum Beispiel José Raúl Capablanca (Jose Raul Capablanca). Die IRF kann die Bedeutung von Namen in Schriften, die ihre Verwaltung nicht liest, nicht unabhängig überprüfen; Mitglieder und die Gemeinschaft werden gebeten, jeden Namen zu melden, der als anstößig oder als Nachahmung einer bekannten Person angesehen wird.
Der Administrator kann jedes Mitglied suspendieren oder ausschliessen, dessen Verhalten nach dem Ermessen des Administrators mit den Zwecken des Verbandes unvereinbar oder für dessen Gemeinschaft störend ist. Gründe hierfür sind unter anderem: anhaltende Unredlichkeit in der Spielführung, Belästigung anderer Mitglieder oder des Administrators, vorsätzliche Falschdarstellung von Partieresultaten und wiederholtes Forfait ohne Ankündigung oder Erklärung.
Vor einem Ausschluss unterrichtet der Administrator das betroffene Mitglied über das Anliegen und gewährt ihm eine kurze Gelegenheit zur Stellungnahme. Eine Suspendierung kann ohne vorherige Ankündigung verhängt werden, wenn das Verhalten hinreichend schwerwiegend ist. Die Entscheidung des Administrators ist endgültig.
Nach einem Ausschluss werden die Wertungszahl und die Titel des ehemaligen Mitglieds aus dem veröffentlichten Verzeichnis entfernt. Bereits auf die Wertungen anderer Mitglieder angerechnete Partien werden nicht rückgängig gemacht.
Eine Person, deren Mitgliedschaft widerrufen wurde, ist dauerhaft von einer Wiederregistrierung ausgeschlossen. Da der Verband pseudonyme Mitgliedschaft zulässt, behält sich der Administrator das Recht vor, jede Registrierung zu verweigern oder zu widerrufen, wenn der begründete Verdacht besteht, dass der Antragsteller ein zuvor ausgeschlossenes Mitglied ist, unabhängig vom angegebenen Namen, der E-Mail-Adresse oder dem Signal-Benutzernamen. Eine solche Ablehnung bedarf keiner Begründung.
Maacks Schrift räumte freimütig ein, dass mehrere Fragen der Zugweise und des Bauernverhaltens noch nicht geklärt waren, und lud künftige Spieler ein, sich zu einigen. Die IRF trifft hier diese Einigung. Die folgenden Regeln gelten für alle gewerteten Partien und offizielle Turniere. Freundschaftspartien können selbstverständlich im gegenseitigen Einvernehmen jede beliebige Variante annehmen.
Das Spielfeld besteht aus fünf Brettern (Ebenen) von je 5×5 Zellen, übereinander angeordnet. Die Ebenen werden von unten nach oben mit den Grossbuchstaben A, B, C, D, E bezeichnet. Linien werden mit a–e und Reihen mit 1–5 bezeichnet. Eine Zelle ist durch Ebene, Linie und Reihe vollständig bestimmt: z. B. Cc3. Die Farben der Zellen wechseln in allen drei Dimensionen; Aa1 ist hell und Ab1 ist dunkel.
Jeder Spieler führt 20 Figuren: 1 König, 1 Dame, 2 Türme, 2 Einhörner, 2 Läufer, 2 Springer und 10 Bauern. Das Symbol des Einhorns in Abbildungen ist ein auf dem Kopf stehender Springer. Bei Figurensätzen ohne Einhörner nehme man zwei Sätze, bei denen der Turm eine flache Oberseite hat, und ersetze das Einhorn durch einen auf dem Kopf stehenden Turm.
Ebene A ist die operative Basis. Offiziere und Bauern sind wie folgt aufgestellt:
Die Reihenfolge der Offiziere auf den Grundreihen ist: Turm, Springer, König, Springer, Turm sowie Läufer, Einhorn, Dame, Läufer, Einhorn — wobei die weisse Dame auf einem dunklen Feld (Bc1) und der König auf einem hellen Feld (Ac1) steht.
Der Turm zieht durch die Flächen der würfelförmigen Zelle, entlang der drei orthogonalen Achsen, um eine beliebige Anzahl unversperrter Zellen in einer der sechs Flächenrichtungen. Er wechselt bei jedem Schritt die Farbe.
Der Läufer zieht durch die Kanten der würfelförmigen Zelle, um eine beliebige Anzahl unversperrter Zellen, in einer der zwölf Kantenrichtungen. Er ist farbengebunden.
Das Einhorn zieht durch die Ecken der würfelförmigen Zelle, um eine beliebige Anzahl unversperrter Zellen, in einer der acht Eckenrichtungen. Es ist nicht farbengebunden.
Die Dame vereinigt die Flächenzüge des Turms, die Kantenzüge des Läufers und die Eckenzüge des Einhorns, für eine beliebige Anzahl unversperrter Zellen. Sie beherrscht bis zu 26 Richtungen. Der ebene Springerzug steht der Dame nicht zur Verfügung.
Der König vereinigt alle drei Zugarten (Fläche, Kante und Ecke), jedoch nur um einen Schritt, für einen Wirkungsbereich von höchstens 3×3×3 = 27 Zellen einschliesslich der eigenen. Die Rochade ist untersagt.
Der Springer zieht 2 Schritte durch eine Fläche und dann 1 Schritt durch eine dazu rechtwinklige Fläche, wobei er von seinem Ursprungsfeld unmittelbar zu seinem Zielfeld springt.
Bauern ziehen 1 Schritt vorwärts durch eine Fläche in Richtung ihrer Verwandlungsreihe, oder jeder Bauer schlägt 1 Schritt durch eine Kante in Richtung seiner Verwandlungsreihe.
Cc3 hat also 2 mögliche Züge: vorwärts (Cc4) oder nach oben (Dc3). Ferner schlägt jeder Bauer 1 Schritt durch eine Kante in Richtung seiner Verwandlungsreihe. Ein weisser Bauer auf Cc3 hat also 5 mögliche Schlagzüge: Cb4, Cd4, Db3, Dd3, Dc4. (Jeder dieser Züge geht diagonal durch eine Kante — er rückt in Reihe oder Ebene vor, oder in beiden, während er zugleich um einen Schritt in mindestens einer weiteren Dimension wechselt.)Ein weisser Bauer, der Ebene E Reihe 5 erreicht, oder ein schwarzer Bauer, der Ebene A Reihe 1 erreicht, wird unmittelbar in eine Figur nach Wahl des Spielers verwandelt (ausser einem König). Die Verwandlung ist nicht wahlfrei; sie muss erfolgen.
Die Begriffsbestimmungen von Schach und Matt folgen der gewöhnlichen Schachkonvention. Auf den dreidimensionalen Raum angewandt, gibt es drei Arten von Matt: Brettmatt, Raummatt und Patt.
Schach: Ein König im Schach steht unter unmittelbarem Angriff und könnte im nächsten gegnerischen Zug geschlagen werden, sofern nichts dagegen unternommen wird. Der Spieler, dessen König im Schach steht, muss einen Zug ausführen, der das Schachgebot beseitigt. Der König steht damit noch nicht im Matt.
Brettmatt: Ein König im Brettmatt steht im Schach und ist auf seiner gegenwärtigen Ebene matt, kann aber auf eine benachbarte Ebene ausweichen.
Raummatt: Ein König im Raummatt steht im Schach und ist matt, unabhängig von seiner gegenwärtigen Ebene; der König hat keinen regelgerechten Zug, dem Angriff zu entgehen, und verliert die Partie.
Patt: Ein Spieler steht im Patt, wenn sein König nicht im Schach steht und der Spieler mit keiner Figur einen regelgerechten Zug hat. Ein Patt endet remis; keine Seite gewinnt.
Eine Partie endet remis durch Patt, gegenseitige Übereinkunft, Aufgabe, dreifache Stellungswiederholung, die Fünfzig-Züge-Regel oder die Fünfundsiebzig-Züge-Regel.
Gegenseitige Übereinkunft: Ein Remis durch gegenseitige Übereinkunft entsteht, wenn ein Spieler während seines Zuges ein Remisangebot macht und der Gegner es annimmt. Am physischen Brett erfolgt das Angebot mündlich: „Ich biete Remis an.“ Antwortet der Gegner „Ich nehme das Remis an“, endet die Partie sofort, wobei jeder Spieler einen halben Punkt erhält. Antwortet der Gegner „Ich lehne das Remis ab“, wird die Partie fortgesetzt. Im Online-Spiel drückt der Spieler die Schaltfläche „Remis“, um das Angebot zu machen.
Aufgabe: Ein Spieler kann zu jedem Zeitpunkt während seines Zuges aufgeben, indem er „Ich gebe auf“ erklärt (am physischen Brett) oder die Schaltfläche Aufgeben drückt (online). Die Partie endet sofort; der aufgebende Spieler erhält 0 Punkte, der Gegner 1 Punkt. Eine einmal erklärte Aufgabe ist unwiderruflich.
Dreifache Stellungswiederholung: Eine dreifache Stellungswiederholung liegt vor, wenn dieselben Figuren desselben Spielers dieselben Ebenenpositionen zu drei getrennten Zeitpunkten während der Partie einnehmen, nicht notwendigerweise bei aufeinanderfolgenden Zügen. Tritt eine dreifache Stellungswiederholung ein, kann der Spieler, der am Zug ist, Remis beanspruchen. Im Online-Spiel drückt der Spieler während seines Zuges die Schaltfläche „Remis“; trifft die dreifache Wiederholung nicht zu, wird stattdessen dem Gegner ein Remisangebot unterbreitet.
Fünfzig-Züge-Regel: Die Fünfzig-Züge-Regel greift, wenn fünfzig aufeinanderfolgende Züge jedes Spielers ohne Schlagzug und ohne Bauernzug erfolgen.
Fünfundsiebzig-Züge-Regel: In Anerkennung der grösseren Komplexität des Raumschachs wird die Fünfzig-Züge-Regel auf fünfundsiebzig Züge für Endspiele erweitert, die nur Türme, Läufer oder Springer gegen den einzelnen König betreffen.
Am physischen Brett gilt die Regel Berührt-geführt: Ein Spieler, der absichtlich eine Figur berührt, muss sie ziehen, sofern ein regelgerechter Zug mit ihr existiert. Im Online-Spiel gilt ein Zug erst mit der Bestätigung als ausgeführt (Klicken oder Drücken der Bestätigungsschaltfläche nach Auswahl des Zielfeldes).
Kein kommerzieller Hersteller stellt derzeit einen Raumschach-Satz nach einem festgelegten Standard her. Die IRF definiert daher die folgenden Mindestanforderungen, damit Ausrüstung in gewerteten Partien am physischen Brett als regelkonform gilt.
Aa1 ist hell, dann ist Ba1 dunkel, Ca1 ist hell, und so fort. Helle und dunkle Farben müssen deutlich kontrastieren und für lange Partien augenschonend sein. Bei durchsichtigen Brettern darf die helle Farbe selbst durchsichtig oder nicht vorhanden sein.In Raumschach: Einführung in die Spielpraxis (1919, § 2.1) machte Dr. Ferdinand Maack entsprechende Angaben.
Für eine Partie mit physischem Brett wird eine handelsübliche digitale Schachuhr verwendet. Eine Uhr wird auf jedem Turniertisch aufgestellt. Sie muss von jedem Spieler gleich weit entfernt und erreichbar sein und mindestens 10 cm vom physischen Raumschach-Satz und vom Tischrand entfernt stehen. Die Spieler sind dafür verantwortlich, die Uhr zu drücken, nachdem sie ihren Zug auf der jeweiligen Ebene beendet haben, auf der der Zug endet. Die Taste ist sanft zu drücken, ohne sie zu schlagen, anzuheben oder umzustossen. Schiedsrichter stellen die Uhren vor dem ersten Zug. Empfohlene Bedenkzeiten sind unten in der Turnierordnung angegeben.
Tisch: Für eine Partie mit physischem Satz ist der Tisch mit 115–130 cm Länge, 75–90 cm Breite und 58–62 cm Höhe vorgeschrieben. Er muss 50 lbs. tragen, ohne zu wackeln, und die Tischplatte muss eben sein. Tischbeine dürfen nicht klappbar sein oder Rollen ohne Feststellbremse haben. Jeder Stuhl steht auf der gegenüberliegenden Seite des Tisches. Der Raumschach-Satz ruht auf dem Tisch, zentriert zwischen den Spielern, und ist gegen Verrutschen während der Partie gesichert. Auf diesem Tisch liegt Ebene E rund 112 cm über dem Boden. Der Tisch darf nicht wackeln. Ebenfalls auf dem Tisch befindet sich eine digitale Uhr — zentriert zwischen den Spielern, jedoch zu einer Seite hin versetzt —, und bei jedem Spieler liegt ein Schreibgerät und ein Partieformular, auf dem jeder Spieler die Züge in der IRF-Standardnotation notiert. Auf dem Tisch dürfen ausschliesslich der Raumschach-Satz, die digitale Uhr, zwei Schreibgeräte und Partieformulare sowie je eine verschlossene Trinkflasche pro Spieler liegen. Jede verschlossene Trinkflasche muss mindestens 30 cm vom Raumschach-Satz entfernt sein. Es gilt eine Beschränkung von einer Partie pro Tisch und zwei Spielern pro Partie. Nur Schiedsrichter und Spieler dürfen sich innerhalb von 1 Meter um jeden Tisch aufhalten. Gänge zwischen den Tischen müssen einem Schiedsrichter oder Spieler ungehinderten Zugang ermöglichen.
Stuhl: Die Wahl des Stuhls stellt den Komfort der Spieler in den Vordergrund und mindert Störungen. Der ideale Stuhl eignet sich für langes Spiel, ohne beim Bewegen Geräusche zu verursachen, etwa beim Ankommen oder bei Pausen. Jeder Stuhl sollte fest genug sein, um eine ordentliche Sitzhaltung zu unterstützen. Veranstalter können hochwertige Bürostühle bereitstellen, doch Spieler können mit Genehmigung des Hauptschiedsrichters Alternativen beantragen oder eigene Stühle mitbringen. Der Stuhl darf höhenverstellbar sein, sofern die Bedienung geräuschlos erfolgt. Der Stuhl darf keine Rollen haben. Jede Stuhlbewegung muss hörbares Schleifen oder Poltern vermeiden. Der Hauptschiedsrichter entscheidet über die Eignung eines Stuhls. Jeder Spieler benötigt 4 Quadratmeter Fläche, zentriert um seinen Stuhl, um Tisch und Bewegung zu ermöglichen. Im Sitzen sollte der Bauch jedes Spielers 5–10 cm vom Tischrand entfernt sein, und jeder Spieler sollte in normaler Sitzhaltung die oberste Ebene einsehen können. Die oberste Ebene sollte nicht über Augenhöhe eines der Spieler liegen. Liegt sie darüber, kann eine Fussstütze bereitgestellt werden, um eine leicht erhöhte Sitzhaltung zur Einsicht der obersten Ebene zu ermöglichen. Ein Spieler darf sich kurz erheben, um die oberen Ebenen einzusehen oder dort zu ziehen.
Für physische Veranstaltungen werden IRF-Partieformulare verwendet, die hier erhältlich sind. Jeder Spieler kann wahlweise seinen eigenen Füllfederhalter oder Bleistift benutzen, andernfalls wird ein Bleistift gestellt. Jeder Spieler ist dafür verantwortlich, die Angaben zur Veranstaltung sowie sämtliche Züge auf seinem IRF-Partieformular festzuhalten.
Die Deckenbeleuchtung muss Schattenwurf im Inneren jedes Raumschach-Satzes minimieren. Direkte Lichtquellen, die starke Blendung oder Reflexion verursachen, sind untersagt.
Die IRF übernimmt und formalisiert die von Maack eingeführte Notation, mit geringfügigen Erweiterungen.
Eine Zelle wird geschrieben als: [Ebene][Linie][Reihe], z. B. Cc3. In der Normalform des Raumschachs werden die Ebenen mit Grossbuchstaben geschrieben: A B C D E. In Varianten werden die Ebenen mit kleinen griechischen Buchstaben geschrieben: α β γ δ ε.
Das Zeichen für Patt wurde der Vollständigkeit halber ergänzt, auch wenn Maack es nicht verwendete.
♔ — König
♕ — Dame
♖ — Turm
🨢 — Einhorn
♗ — Läufer
♘ — Springer
♙ — Bauer
.
Die Figurenzeichen sind Figurinen, um das Spiel zwischen Spielern verschiedener Sprachen zu erleichtern.
Jeder Zug beginnt mit einem Figurenzeichen, auch bei einem Bauern.
Zu beachten ist, dass die Figurine des Einhorns (🨢 = U+1FA22) ausserhalb von Raumschach.org ohne eine unterstützende Schriftart möglicherweise nicht korrekt dargestellt wird. Auf Raumschach.org ist zu diesem Zweck der GNU Unifont Upper eingebettet; er kann frei heruntergeladen und installiert werden von unifoundry.com/unifont/, wonach er in den meisten Texteditoren, E-Mail-Programmen und in Signal Desktop dargestellt wird. Signal Mobile stellt ihn nicht dar und zeigt stattdessen ein Kästchen an; der zugrunde liegende Codepunkt bleibt jedoch beim Kopieren und Einfügen unversehrt erhalten. Wird bei einem Streitfall ein Signal-Chat an den IRF-Administrator per E-Mail weitergeleitet, wird er in Emacs geöffnet, das U+1FA22 mittels Schriftart-Fallback korrekt darstellt.
Stets wird die vollständige Kombination aus Figurenzeichen und den Koordinaten des Ausgangsfeldes verwendet (etwa ♘Ab1–Ac3).
Ein vollständiges Stellungsdiagramm der Raumschach-Normalform besteht aus fünf 5×5-Schachbrettdiagrammen, beschriftet mit A (unten) bis E (oben), entweder als senkrechter Stapel oder als 1×5- oder 5×1-Raster angeordnet. Die Beschriftung muss für jede Ebene sichtbar sein. Auf den Ebenen A, C, E ist das mittlere Feld weiss, gemäss einer Aufnahme von 1910 Dr. Maacks und seiner Variante SIII5 A (Spielregeln zum Raumschach, 1913). Digitale Umsetzungen können eine interaktive Drehung und dreidimensionale Darstellung ermöglichen.
Eine Unterbrechung (Hängepartie) ist nicht zulässig. Früher konnte ein Spieler eine lange Partie wegen Ermüdung pausieren und am nächsten Tag fortsetzen. Die Zeitzuschläge moderner Uhren verhindern eine solche Ermüdung, und die Analyse mit Engines ist untersagt.
Jedes Jahr vom 1. bis 7. Dezember richtet die IRF eine Weltmeisterschaft für Division 1A und Division 1B aus, die gleichzeitig stattfinden. Die Anmeldung zur Veranstaltung erfolgt vom 1. bis 15. November. Die Auswahl per Einladung beginnt am 15. November. Eine Einladung wird automatisch an den bisherigen Weltmeister gesandt, seinen bzw. ihren (oder dessen) Titel zu verteidigen, und eine weitere Einladung an das nächstplatzierte Mitglied der jeweiligen Division als Herausforderer; stets wird das Mitglied mit der höchsten IRF-Wertungszahl ausgewählt. Jedes eingeladene Mitglied hat 24 Stunden Zeit zu antworten, bevor das Mitglied mit der nächsthöchsten IRF-Wertungszahl eingeladen wird.
Solange kein hinreichendes Interesse und keine Verfügbarkeit für ein physisches Wettkampfspiel besteht, handelt es sich um ein Online-Wettkampfspiel als Live-Fernspiel. Dieser Wettkampf ist ein klassisches Turnier und ein Wettstreit, wer zuerst 6½ Punkte innerhalb von 12 Wettkampfpartien erreicht. Eine Blitzpartie dient als Stichentscheid. In der ersten Partie führt der Herausforderer Weiss, und die Farbe jedes Spielers wechselt bei jeder Partie unabhängig vom Ergebnis. Es finden zwei Partien pro Tag statt, eine am Vormittag und eine am Nachmittag.
Vor jeder Weltmeisterschaft wird eine Referenzzeitzone, genannt „Turnierzeit“, festgelegt. Bei einer physischen Veranstaltung ist die Turnierzeit die Zeitzone der Veranstaltung. Bei einer Online-Veranstaltung als Live-Fernspiel ist die Turnierzeit UTC (Coordinated Universal Time), also GMT+0, der weltweite Standard. Online-Partien beginnen um 15:00 UTC für die erste Runde des Tages und um 22:00 UTC für die zweite Runde des Tages. Physische Partien beginnen um 08:00 bzw. 15:00 Uhr Ortszeit der Veranstaltung, für die erste bzw. zweite Runde des Tages.
Angesichts des informellen Charakters der IRF und der derzeitigen Seltenheit von Partien am physischen Brett kann jedes gewertete Mitglied mit mindestens sechsmonatiger Mitgliedschaft als Schiedsrichter für ein Turnier fungieren, an dem es selbst nicht teilnimmt. Bei mehreren Schiedsrichtern wird vor dem Turnier ein Hauptschiedsrichter bestimmt.
Online-Turniere werden von der Plattform selbst geschiedst, wobei Streitfälle an den IRF-Administrator weitergeleitet werden.
Schiedsrichter müssen in der Lage sein, sich auf Englisch zu verständigen.
Zur Sicherung des Wohlergehens der Spieler liegt zwischen jeder aufeinanderfolgenden Partie oder Rundenfolge eine Pause von mindestens 20 Minuten. Während jeder Pause darf jeder Spieler essen, trinken, die Toilette aufsuchen und Analysen betreiben (ohne Hilfe elektronischer Geräte). Längere Pausen sind für Mittag- oder Abendessen üblich, häufig eine Stunde.
Von den Spielern wird höfliches Verhalten erwartet. Analyse während einer laufenden Partie, die Nutzung von Computerunterstützung in gewerteten Partien, Beratung mit Dritten sowie unsportliches Verhalten oder Belästigung sind sämtlich untersagt. Ein Verstoss führt zum Forfait.
Division 1A und Division 1B fassen je höchstens zehn Spieler. Division 2A und Division 2B sind offene Teilnehmerkreise. Die folgenden Regeln regeln den Wechsel zwischen den Divisionen. Jeder Verweis auf „Saison“ bezeichnet das Kalenderjahr.
Am Ende jeder Saison steigen die beiden Spieler der Division 1A mit den niedrigsten kumulierten Partiepunkten über alle vier Quartals-Rundenturniere in die Division 2A für die folgende Saison ab. Dieselbe Regel gilt getrennt für Division 1B und Division 2B. Ein Spieler, der ohne vorherige Ankündigung beim Administrator bei zwei oder mehr Quartalsveranstaltungen einer Saison fehlt, gilt für jede versäumte Runde als mit null Punkten gewertet und unterliegt den normalen Abstiegsregeln.
Zieht sich ein Spieler der Division 1 zu einem beliebigen Zeitpunkt vor dem 1. Oktober der laufenden Saison freiwillig zurück, wird die freie Stelle unverzüglich mit dem höchstbewerteten Spieler der Division 2 besetzt. Erfolgt der Rückzug nach dem 1. Oktober, wird die Stelle zu Beginn der folgenden Saison besetzt.
Die beiden Spieler der Division 2A mit den höchsten kumulierten Partiepunkten über die drei jährlichen offenen Schweizer Qualifikationsturniere (März, Juni, September) steigen für die folgende Saison in die Division 1A auf. Dieselbe Regel gilt unabhängig für Division 2B.
Stehen zwei oder mehr Spieler beim zweiten Aufstiegsplatz gleichauf, entscheidet: (1) das direkte Ergebnis im Verlauf der Schweizer Turniere der Saison; (2) die höhere IRF-Wertungszahl am Ende der Saison.
Ein Spieler, der den Aufstieg errungen hat, kann ihn ablehnen und für die folgende Saison in Division 2 verbleiben. Der Aufstiegsplatz geht dann nach den obigen Tiebreak-Regeln an den nächstberechtigten Spieler über.
In jeder Saison steigen genau zwei Spieler von Division 2 in Division 1 auf, und genau zwei Spieler steigen von Division 1 in Division 2 ab, sodass die Obergrenze von zehn Spielern erhalten bleibt. Weist Division 1 aus einem anderen Grund als dem gewöhnlichen Abstieg eine freie Stelle auf, besetzt der Administrator diese durch Einladung des zu diesem Zeitpunkt höchstbewerteten Spielers der Division 2.
Ein neu registriertes Mitglied beginnt stets in Division 2, unabhängig von der Wertungszahl, bis es eine volle Saison in Division 2 absolviert und den Aufstieg auf dem gewöhnlichen Wege errungen hat. Diese Regel stellt sicher, dass alle Spieler der Division 1 ihre Leistungsfähigkeit unter IRF-Turnierbedingungen nachgewiesen haben und nicht lediglich eine hohe vorläufige Wertungszahl vorweisen.
Ein Forfait kann aus vielerlei Gründen eintreten, unter anderem wegen Fehlverhaltens, eines zweiten regelwidrigen Zuges am physischen Brett, einer Abwesenheit von einer Online-Partie über 10 Minuten bei klassischer Bedenkzeit oder 2 Minuten bei Schnellschach, einer Verspätung von 5 Minuten zu einer Veranstaltung, der Nutzung künstlicher Hintergründe oder der Verdeckung der Sicht beim Live-Fernspiel sowie der Zuwendung zu anderen Nachrichten oder Telefonanrufen am physischen Brett oder beim Live-Fernspiel.
Tritt ein Forfait ein, wird das Ergebnis als Niederlage für den forfaitierenden Spieler und als Sieg für den regelgerecht spielenden Gegner gewertet, mit entsprechender Anpassung der IRF-Wertungszahlen. Ein Doppelforfait tritt ein, wenn kein gültiger Gegner vorhanden ist.
Jedes Forfait kann nach Ermessen des Schiedsrichters auch zur Suspendierung von künftigen Partien im selben Turnier oder gar künftigen Turnieren führen. Bei Online-Partien, die möglicherweise keinen bestimmten Schiedsrichter haben, übernimmt der IRF-Administrator die Rolle des Schiedsrichters für Forfait-Entscheidungen.
Die IRF erkennt vier Turnierformate für gewertete Partien an. Das geeignete Format für eine gegebene Veranstaltung hängt von der Zahl der Teilnehmer und der verfügbaren Zeit ab.
In einem Rundenturnier spielt jeder Teilnehmer gegen jeden anderen Teilnehmer genau einmal. Bei n Spielern besteht die Veranstaltung aus n − 1 Runden, und jeder Spieler spielt insgesamt n − 1 Partien. Ein Spieler, der eine Partie gewinnt, erhält 1 Punkt; ein Remis ½ Punkt; eine Niederlage 0 Punkte. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl nach Abschluss aller Runden ist Sieger.
Beispiel. Ein Rundenturnier mit 10 Spielern besteht aus 9 Runden. Jeder Spieler spielt 9 Partien. Die höchstmögliche Punktzahl beträgt 9 Punkte.
Das Rundenturnier ist das strengste der Standardformate, da jeder Spieler jedem anderen direkt begegnet. Es gibt kein Losglück bei der Paarung; ein Spieler kann nicht davon profitieren, einem starken Gegner auszuweichen. Aus diesem Grund ist das Rundenturnier das von der IRF bevorzugte Format für die Quartalsveranstaltungen der Division 1 und für den Qualifikationspool der Weltmeisterschaft.
Ein doppeltes Rundenturnier lässt jedes Spielerpaar zweimal aufeinandertreffen, jeweils mit einer Farbe. Bei n Spielern ergibt dies 2(n − 1) Runden und Partien. Das doppelte Rundenturnier mindert den Einfluss der Farbzuteilung auf das Ergebnis weiter und ist angebracht, wenn ein tieferes Resultat erwünscht ist und die Zeit es erlaubt.
Terminierung. In einem Rundenturnier mit gerader Spielerzahl können alle Partien einer Runde gleichzeitig gespielt werden, wobei jeder Spieler pro Runde genau einen Gegner hat. Bei ungerader Spielerzahl erhält ein Spieler pro Runde ein Freilos (ein halber Punkt ohne Partie). Der Standardalgorithmus zur Erstellung eines ausgewogenen Rundenturnierplans ist die Kreismethode: Ein Spieler wird festgehalten, die übrigen Spieler rotieren pro Runde um eine Position um ihn herum. Der Administrator veröffentlicht die vollständige Paarungstabelle vor Beginn der Veranstaltung.
Farbzuteilung. Die Farben werden so zugeteilt, dass jeder Spieler über die Veranstaltung hinweg möglichst gleich oft Weiss erhält. Bei ungerader Rundenzahl wird notwendigerweise eine Farbe für jeden Spieler einmal häufiger vergeben als die andere. Der Administrator legt die Farbzuteilung vor der Veranstaltung fest und veröffentlicht sie mit der Paarungstabelle.
Stichentscheide. Erreichen zwei oder mehr Spieler gleiche Partiepunkte, gilt folgende Reihenfolge für den Stichentscheid: (1) das direkte Ergebnis zwischen den gleichauf liegenden Spielern; (2) die Sonneborn–Berger-Wertung (die Summe der Endpunktzahlen aller Gegner, die ein Spieler besiegt hat, zuzüglich der halben Endpunktzahlen aller Gegner, gegen die er remis spielte); (3) ein Schnellschach-Stichkampf unter den gleichauf liegenden Spielern.
Die Sonneborn–Berger-Wertung belohnt Siege und Remisen gegen starke Gegner. Ein Spieler, der einen hoch bewerteten Gegner besiegt, erhält mehr Sonneborn–Berger-Punkte als einer, der bei gleichem Partiepunkte-Ergebnis einen schwach bewerteten Gegner besiegt. Sie ist der Standard-Stichentscheid für Rundenturniere, dem direkten Zählmethoden vorgezogen.
Bedenkzeit. Klassisch, mit Schnellschach als Stichentscheid.
Das Schweizer System ist für Veranstaltungen mit zu vielen Spielern für ein vollständiges Rundenturnier gedacht, oder wenn die verfügbare Zeit nur eine begrenzte Anzahl von Runden erlaubt. Kein Spieler scheidet aus; alle Spieler treten in jeder Runde an.
Paarungsprinzip. Vor jeder Runde werden die Spieler nach ihrer laufenden Punktzahl in der Veranstaltung sortiert. Die Spieler werden dann gegen Gegner mit gleicher oder ähnlicher Punktzahl gepaart. In Runde 1 werden die Spieler üblicherweise nach Wertungszahl gepaart: der höchstbewertete Spieler trifft auf den zweithöchstbewerteten, der dritte auf den vierten, und so fort. Nach Runde 1 spielen Spieler mit 1 Punkt gegen Spieler mit 1 Punkt; Spieler mit ½ Punkt gegen Spieler mit ½ Punkt; und so fort. Im Verlauf der Veranstaltung werden die Paarungen an der Turnierspitze zunehmend anspruchsvoller, da nur Spieler, die alle ihre Partien gewonnen haben, auf der Höchstpunktzahl verbleiben.
Diese Struktur bedeutet, dass ein starker Spieler, der jede Partie gewinnt, mit jeder Runde einen zunehmend stärkeren Gegner erhält, wodurch ein verlässliches Ergebnis erzielt wird, ohne dass die Veranstaltung jede mögliche Paarung ansetzen muss.
Rundenzahl. Die Mindestzahl an Runden, um in einem Schweizer Turnier mit n Spielern ein verlässliches Ergebnis zu erzielen, beträgt annähernd log2(n).
Wertung. Es gilt dasselbe Punktesystem wie bei Rundenturnieren: 1 für einen Sieg, ½ für ein Remis, 0 für eine Niederlage. Ein Spieler, der ein Freilos erhält (vergeben, wenn das Teilnehmerfeld eine ungerade Zahl hat), erhält für diese Runde ½ Punkt. Kein Spieler darf in derselben Veranstaltung mehr als ein Freilos erhalten.
Farbzuteilung. Der Paarungsalgorithmus verfolgt die Farbhistorie jedes Spielers und versucht, die Farben von Runde zu Runde abzuwechseln. Kein Spieler sollte mehr als zweimal in Folge dieselbe Farbe erhalten. Ist eine vollkommene Abwechslung innerhalb einer Runde aufgrund von Paarungszwängen nicht möglich, erhält der Spieler, dem eine Farbe zusteht, den Vorzug.
Keine Wiederholungspaarungen. Zwei Spieler dürfen innerhalb desselben Schweizer Turniers nicht mehr als einmal gegeneinander gepaart werden.
Stichentscheide. Erreichen zwei oder mehr Spieler gleiche Partiepunkte, gilt folgende Reihenfolge für den Stichentscheid: (1) die Buchholz-Wertung (die Summe der Endpunktzahlen aller Gegner, denen ein Spieler begegnet ist); (2) Buchholz-Cut-1 (die Buchholz-Wertung abzüglich der Punktzahl des am schwächsten abschneidenden Gegners); (3) die höhere IRF-Wertungszahl zu Beginn der Veranstaltung.
Die Buchholz-Wertung ist das Schweizer Äquivalent zur Sonneborn–Berger-Wertung: Sie belohnt Spieler, die einem stärkeren Feld begegnet sind. Ein Spieler, dessen Gegner allesamt gut abschnitten, hat eine höhere Buchholz-Wertung als ein Spieler mit derselben Punktzahl, dessen Gegner schwach abschnitten.
Offene und geschlossene Schweizer Turniere. Ein offenes Schweizer Turnier nimmt jeden berechtigten Spieler ohne vorherige Qualifikation auf; die Anmeldung ist die einzige Voraussetzung. Ein geschlossenes oder Einladungsturnier beschränkt die Teilnahme auf ausgewählte Spieler. Die Schweizer Qualifikationsturniere der Division 2 der IRF sind offene Veranstaltungen.
Bedenkzeit. Mischung aus Schnellschach und Klassisch. Alle Partien werden mit Schnellschach-Bedenkzeit gespielt, ausser der letzten Runde, die mit klassischer Bedenkzeit gespielt wird.
Ein bilateraler Wettkampf zwischen genau zwei Spielern. Der Wettkampf besteht aus mindestens 4 Partien, wobei die Farben unabhängig vom Ergebnis bei jeder Partie wechseln. Der Spieler, der die meisten Partien gewinnt, gewinnt den Wettkampf; Remisen zählen für jeden Spieler ½ Punkt. Die IRF-Wertungszahlen der beiden Spieler müssen innerhalb von 400 Punkten liegen, damit ein Wettkampf gewertet wird.
Die Weltmeisterschaft ist eine besondere Form des Wettkampfs: ein Wettstreit, 6½ Punkte innerhalb von 12 Partien zu erreichen, mit einem Blitz-Stichkampf, falls die Punktzahl nach allen klassischen Partien 6–6 steht. Die vollständigen Bestimmungen des Weltmeisterschaftswettkampfs sind im obigen Abschnitt zur Jährlichen IRF-Weltmeisterschaft angegeben.
Ein Thementurnier kann jedes der obigen Formate annehmen (Rundenturnier, Schweizer System oder Wettkampf). Alle Partien beginnen von einer vorgeschriebenen, vor der Veranstaltung vereinbarten und angekündigten Eröffnungsstellung. Thementurniere eignen sich zur theoretischen Untersuchung einer bestimmten Eröffnung oder Mittelspielstruktur. Sie werden voll gewertet, sofern alle übrigen Turnierregeln eingehalten werden.
Beide Spieler müssen entweder Mensch oder Nichtmensch (LLM) sein. Mensch gegen Nichtmensch ist untersagt. Menschliche und nichtmenschliche Spieler befinden sich in getrennten Divisionen. In jedem Fall ist externe Unterstützung untersagt.
Am physischen Brett führt der erste regelwidrige Zug zu einer Verwarnung und Korrektur; der zweite regelwidrige Zug führt zum Forfait der Partie. Im Online-Spiel verhindert die Software-Oberfläche regelwidrige Züge.
Der Turnierkalender hängt von der Zahl der Spieler ab und gliedert sich in drei Phasen.
Die folgenden Bestimmungen regeln den Turnierkalender der IRF während ihrer Gründungsphase, definiert als jedes Kalenderjahr, in dem die Gesamtzahl gewerteter Mitglieder weniger als zwanzig beträgt. Diese Bestimmungen ersetzen für die Dauer der Gründungsphase den ausgereiften Jahreskalender. Erreicht die Gesamtzahl gewerteter Mitglieder zu irgendeinem Zeitpunkt eines Kalenderjahres zwanzig, tritt der ausgereifte Jahreskalender zu Beginn des folgenden Kalenderjahres in Kraft.
Bei 2 bis 19 gewerteten Mitgliedern gibt es 3 offene Schweizer Qualifikationsturniere (März, Juni, September) sowie eine Weltmeisterschaftspartie im Dezember. Es gibt Divisionen A und B, jedoch nicht 1 und 2. Alle menschlichen Spieler treten in einem einzigen Pool an, und die Einladung ist offen. Es gelten keine Auf- oder Abstiegsregeln.
Ausserhalb dieser jährlichen Veranstaltung werden Spieler ermutigt, jederzeit Wettkampf- und Fernpartien zu vereinbaren. Alle solchen Partien werden gewertet.
Der IRF-Administrator kündigt den Übergang von der Gründungsphase zum ausgereiften Jahreskalender spätestens am 1. Oktober des Jahres an, in dem die Zahl gewerteter Mitglieder zwanzig erreicht, damit die Einladungen zur Division 1 rechtzeitig für die Q1-Veranstaltung des folgenden Jahres ergehen können.
| Monat | Division | Veranstaltung |
|---|---|---|
| Jan. | 1A,1B | Q1-Rundenturnier (Klassisch, 9 Runden) |
| März | 2A,2B | Schweizer Qualifikationsturnier (Mischung Schnellschach/Klassisch) |
| Apr. | 1A,1B | Q2-Rundenturnier (Klassisch, 9 Runden) |
| Juni | 2A,2B | Schweizer Qualifikationsturnier (Mischung Schnellschach/Klassisch) |
| Juli | 1A,1B | Q3-Rundenturnier (Klassisch, 9 Runden) |
| Sept. | 2A,2B | Schweizer Qualifikationsturnier (Mischung Schnellschach/Klassisch) |
| Okt. | 1A,1B | Q4-Rundenturnier (Klassisch, 9 Runden) |
| Dez. | 1A,1B | Weltmeisterschaftswettkampf |
Jeder Zuschauer muss mindestens zwei Meter von jedem physischen Raumschach-Satz entfernt bleiben, häufig hinter einer Absperrung. Zuschauer dürfen nicht zwischen den Tischen umhergehen, den Spielern gegenüberstehen oder Partien stören; sie dürfen lediglich Schiedsrichter auf Unregelmässigkeiten aufmerksam machen. Beendet ein Spieler eine Partie, wird er zum Zuschauer und muss denselben Regeln wie jeder andere Zuschauer folgen.
Damit ein Zuschauer im selben Raum wie die physischen Raumschach-Sätze zugelassen wird, ist es ihm untersagt, Mobiltelefone, elektronische Geräte oder Blitzlichtfotografie mitzubringen — mit der Ausnahme, dass Blitzlichtfotografie in den ersten fünf Minuten einer Partie erlaubt ist.
Nicht-smarte, nicht-elektronische Sonnenbrillen sind in der Regel erlaubt. Alles, was smarten Brillen oder tragbarer Elektronik ähnelt, kann aus Gründen der Betrugsbekämpfung untersagt werden. Besteht ein medizinischer Bedarf (Lichtempfindlichkeit, Augenoperation usw.), zeigen sich Schiedsrichter üblicherweise entgegenkommend, insbesondere bei vorheriger Ankündigung.
Wer während einer Veranstaltung eine Sonnenbrille zu tragen beabsichtigt, sollte den Hauptschiedsrichter im Voraus per E-Mail kontaktieren und eine ausdrückliche schriftliche Genehmigung einholen.
| Format | Bedenkzeit | Anmerkungen |
|---|---|---|
| Klassisch | 90 Minuten + 30 Sekunden/Zug | Standard für gewertete Partien am physischen Brett und fernpartie-äquivalentes Online-Spiel. |
| Schnellschach | 25 Minuten + 10 Sekunden/Zug | Für Schnellschachturniere und Klubabende. |
| Blitz | 5 Minuten + 3 Sekunden/Zug | Nur informell; Blitzpartien werden nicht gewertet. |
| Fernpartie | 3 Tage pro Zug | Für asynchrone Online-Turnierpartien; siehe § VIII. |
Tragbare Elektronik darf von Spielern während einer Turnierpartie wegen der Betrugsgefahr nicht getragen werden. Beispiele umfassen Digitaluhren, Kopfhörer, Fitnessarmbänder, Kopfhörer, smarte Kleidung mit eingebauten Sensoren, smarte Brillen, smarte Ringe und anderen smarten Schmuck sowie Smartwatches.
Angesichts der praktischen Schwierigkeit, Spieler um einen physischen Raumschach-Apparat zu versammeln — der den Bau oder Kauf eines mehrstufigen Brettes erfordert —, wird erwartet, dass der Grossteil des IRF-Spiels online stattfindet. Der Verband behandelt das Online-Spiel daher für Wertungs- und Turnierzwecke als vollständig gleichwertig zum Spiel am physischen Brett, sofern die offiziellen Regeln gelten. Es gibt zwei Formen des Online-Spiels: das Live-Fernspiel und die Fernpartie.
Die von der IRF anerkannte Umsetzung des Raumschachs ist verfügbar unter:
Diese Umsetzung setzt die offiziellen Figurenzüge, die Grundstellung und die Verwandlungsregeln gemäss § IV dieses Dokuments durch. Sie bietet eine interaktive dreidimensionale Brettdarstellung. Gewertete Mitglieder, die Partieformulare zu Wertungszwecken einreichen möchten, sollten die Raumschach-Notation (RSN) aus ihren Partien exportieren und die .rgn-Dateien über das Kontaktformular für Spielergebnisse einreichen.
Das Live-Fernspiel ist ein synchrones Spiel über eine Videoverbindungsplattform (etwa Signal), bei dem beide Spieler einander während der gesamten Partie sehen und hören können, wodurch die Bedingungen einer Turnierpartie am physischen Brett nachgebildet werden.
Englisch ist die Sprache jeder nicht-notationsbezogenen Kommunikation.
Zur vereinbarten Zeit betritt jeder Spieler allein einen privaten Raum mit Stuhl und Tisch, einem Mobilgerät mit Kamera (typischerweise einem Smartphone) sowie einem Tablet. Die Hülle des Tablets ist aufgeklappt, sodass das Tablet nicht flach auf dem Tisch liegt, sondern zur gegenseitigen Einsicht geneigt ist. Zwischen Spieler, Tablet und Mobilgerät besteht auf dem Tisch ein gedachtes gleichseitiges Dreieck. Die Kamera des Mobilgeräts ist so ausgerichtet, dass sie den Spieler und das Tablet jederzeit erfassen kann.
Der weisse Spieler ruft den schwarzen Spieler per Signal-Videoanruf an; nach Verbindungsaufbau kann jeder Spieler den anderen Spieler und dessen Tablet — und damit dessen Partie — während der gesamten Partie sehen. Dies gleicht sehr stark einem traditionellen Präsenzturnier. Ruft der weisse Spieler nicht innerhalb von fünf Minuten zur oder nach der vereinbarten Zeit an, oder nimmt der schwarze Spieler den Anruf nicht entgegen, wird die Partie zugunsten des anderen Spielers als verloren gewertet.
Die Spieler müssen ihre Smartphone-Kameras über Signal aktivieren, um ein Präsenzerlebnis nachzubilden. Dies erlaubt den Gegnern, die Echtheit zu überprüfen und faires Spiel zu gewährleisten. Die Kamera muss jederzeit deutlich das ganze Gesicht und den Oberkörper zeigen, ohne Masken, Filter, Kopfbedeckungen oder Verdeckungen der Identität. Der tatsächliche physische Hintergrund und Spielbereich müssen vollständig sichtbar und unverändert bleiben — virtuelle Hintergründe, Weichzeichnung, Bildüberlagerungen oder andere digitale Effekte, aus Datenschutzgründen oder aus anderen Gründen, sind nicht erlaubt. Die Beleuchtung sollte gewährleisten, dass die Person und die Umgebung echt und unverzerrt wirken, um jeden Verdacht auf vorab aufgezeichnetes Material oder Täuschung auszuschliessen. Verstösse, etwa das Verdecken der Sicht oder die Verwendung künstlicher Hintergründe, führen zum Forfait der Partie.
Zu Beginn, ausgehend vom weissen Spieler, dreht jeder Spieler sein Mobilgerät langsam mit der Kamera rundum, um zu zeigen, dass keine externen Geräte, anderen Personen oder anderen Informationsquellen die Partie beeinflussen können; das vollständige Gesicht und der Oberkörper des Spielers müssen bei dieser Vorführung nicht sichtbar sein. Jeder Spieler ist für die Unversehrtheit seiner unmittelbaren Umgebung verantwortlich. Jeder Raum sollte für beide Spieler zufriedenstellend ruhig sein.
Jedes Mobilgerät muss auf lautlos mit Vibration eingestellt sein, um Störungen zu minimieren. Kein Spieler darf sich während einer Partie anderen Nachrichten oder Telefonanrufen zuwenden, ohne die Partie zu verlieren.
Anschliessend zeigt jeder Spieler dem anderen Spieler, dass das Raumschach-Webspiel in Firefox auf seinem Tablet läuft, sowohl optisch als auch akustisch. Jeder Spieler öffnet den Firefox-Browser und ruft die Webseite des Webspiels auf. Danach hält jeder Spieler das Tablet nah an das Mobilgerät, damit der andere Spieler die korrekte URL überprüfen kann. Schliesslich zeigt jeder Spieler, dass das Geräusch der Uhr im Raumschach-Webspiel für den anderen Spieler hörbar ist, indem er ein Webspiel beginnt und die Uhr startet (die einen Ton erzeugt), und der andere Spieler bestätigt, dass er ihn hören kann. Dann drückt jeder Spieler „Neue Partie“, um das Spiel zurückzusetzen, und pausiert anschliessend seine Uhr.
Sobald Spieler, Tablet und Mobilgerät in ihrer festgelegten Position sind, überprüft jeder Spieler, dass der andere Spieler sehen kann, dass das Raumschach-Webspiel auf dessen Tablet geöffnet ist; es sollten keine anderen Apps auf dem Bildschirm laufen. Kein Spieler muss die Einzelheiten der Partie des anderen Spielers genau erkennen können, muss aber überprüfen, dass eben dieses Spiel läuft.
Üblicherweise sendet der weisse Spieler dem schwarzen Spieler die Figurinen (♔ ♕ ♖ ♗ ♘ 🨢︎ ♙) per SMS/Chat, damit die Figurinen in beiden Chatverläufen ohne Weiteres verfügbar sind.
Der weisse Spieler nimmt seine Uhr vom Pausemodus (sie piept), und die Partie beginnt.
Während der Partie macht der weisse Spieler einen Zug in seinem Webspiel, woraufhin seine Uhr anhält. Da sein Gegner sich an einem anderen Ort befindet, muss er die Uhr des schwarzen Spielers, die automatisch startete, als Weiss zog, selbst pausieren. Der weisse Spieler prüft den jüngsten Zug in seiner Zugliste und teilt diesen Zug per Signal-Nachricht dem schwarzen Spieler mit. Der schwarze Spieler führt daraufhin den entsprechenden Zug für den weissen Spieler in seinem Webspiel aus, wodurch seine eigene Uhr startet. Während der Übermittlung der Züge läuft keine Uhr.
Der Arbeitsablauf lautet:
Virtuelle Kameras, virtuelle Webcam-Software und jedes andere Mittel, mit dem ein synthetischer oder vorab aufgezeichneter Videostream anstelle eines Live-Kamerabildes eingespeist wird, sind verboten; es darf nur der direkte, unveränderte Kamerastream des physischen Raums verwendet werden. In Abständen von mindestens fünf Zügen kann jeder Spieler dem Gegner eine Anti-Deepfake-Stichprobe stellen, in einer der beiden folgenden Arten. Beide Uhren werden für die Dauer jeder Stichprobe pausiert. (1) Koordinatenprüfung: Der anfragende Spieler sendet per Nachricht eine bestimmte, frei gewählte Spielkoordinate (z. B. „Cc3“), und der Gegner muss diese Koordinate innerhalb angemessener Zeit von Hand mit Kugelschreiber oder Bleistift auf Papier schreiben und sie deutlich lesbar in die Kamera halten, um zu zeigen, dass der Stream live und reaktionsfähig ist und nicht synthetisch oder vorab aufgezeichnet. (2) Alleinsein-Prüfung: Der anfragende Spieler bittet den Gegner, die oben beschriebene Raumüberprüfung zu wiederholen — der Gegner nimmt das Mobilgerät auf und dreht es langsam einmal vollständig um den Raum, bevor er es wieder ablegt, um erneut zu bestätigen, dass keine weitere Person, kein weiteres Gerät und keine weitere Informationsquelle anwesend ist. Ein Spieler, der einer Stichprobe nicht nachkommt, oder dessen Antwort unleserlich oder unangemessen verzögert ist oder die Anfrage anderweitig nicht erfüllt, verliert die Partie durch Forfait.
Schriftliche Nachrichten werden gegenüber mündlicher Kommunikation bevorzugt, wegen der Gefahr des Verhörens oder Missverstehens, und dies liefert automatisch ein zeitgestempeltes, schriftliches Nachweisprotokoll, beseitigt Verhörfehler, und das Chatprotokoll wird zum massgeblichen Streitdokument.
Nach der Partie werden die Ergebnisse auf Englisch per E-Mail von beiden Parteien an den IRF-Administrator übermittelt. Besteht kein Streit und stimmen die Ergebnisse überein, werden sie auf der Website veröffentlicht. Besteht kein Streit, weichen die Ergebnisse jedoch voneinander ab, werden beide Spieler benachrichtigt. Besteht ein Streit, fordert der IRF-Administrator die Signal-Chats beider Spieler an. Spieler können Signal Desktop verwenden, um auf einen Chat zuzugreifen und ihn in einen Texteditor zu kopieren. Nach Erhalt wird der Streitfall analysiert, das Urteil den Spielern mitgeteilt und das Ergebnis auf der Website vermerkt.
Bei einem Turnier mit Live-Fernspiel muss jeder Spieler seine Spielbereitschaft spätestens 60 Minuten vor dem angesetzten Beginn jeder Runde dem Administrator bestätigen; eine unterbliebene Bestätigung wird als Forfait dieser Runde gewertet. Beide Spieler müssen die Ergebnisse innerhalb von 30 Minuten nach Beendigung der Partie einreichen. Ist innerhalb von 7 Stunden (Klassisch), 3 Stunden (Schnellschach) oder 45 Minuten (Blitz) nach dem angesetzten Rundenbeginn kein Ergebnis eingegangen, kann der IRF-Administrator per Signal nachfragen; erfolgt innerhalb von 30 Minuten keine Antwort, wird ein Doppelforfait erklärt.
Fernpartien werden per E-Mail oder über ein anderes vereinbartes asynchrones Medium (etwa Signal) unter Verwendung der IRF-Standardnotation ausgetragen. Die Standard-Zeitgrenze beträgt drei Kalendertage pro Zug, beginnend mit dem Zeitpunkt der Übermittlung des vorherigen Zuges. Die Spieler sollten den Empfang des Zuges ihres Gegners bestätigen. Zeit, die für nationale Feiertage aufgewendet wird (bis zu sieben Tage jährlich, im Voraus erklärt), kann im gegenseitigen Einvernehmen von der Zeitgrenze ausgenommen werden.
Spieler, die das Webspiel unter raumschach.org/raumschach.html nutzen, sollten den Spielmodus Freundschaftlich wählen (ohne Bedenkzeit). Die Zeitgrenze der Fernpartie von drei Kalendertagen pro Zug richtet sich nach Datum und Uhrzeit der Übermittlung jedes Zuges, nicht nach der internen Uhr des Webspiels.
In Fernpartien ist es den Spielern ausdrücklich gestattet, Schach-Engines, Analysewerkzeuge, Bücher, Datenbanken und alle anderen externen Informationsquellen zu Rate zu ziehen. Dies ist ein traditionelles Merkmal der Fernpartie und wird von der IRF uneingeschränkt gebilligt. Die Nutzung solcher Hilfsmittel als Analysehilfen berührt nicht die Einstufung eines menschlichen Spielers als menschliches Mitglied im Wertungssystem.
Da das Webspiel den Zustand nicht sitzungsübergreifend speichert, wird den Spielern geraten, jederzeit eine Kopie ihrer Zugliste aufzubewahren. Dies ist ohnehin gute Praxis, da die Zugliste das für die Einreichung erforderliche Partieformular bildet. Um eine Partie nach Schliessen des Browsers oder einem Neustart wiederherzustellen, öffne man ein neues freundschaftliches Spiel und spiele jeden Zug der Reihe nach aus der gespeicherten Liste nach.
Fernpartien zwischen zwei beliebigen gewerteten Mitgliedern können jederzeit im gegenseitigen Einvernehmen vereinbart werden, unabhängig vom Turnierkalender. Solche Partien werden im EloR-System vollständig gewertet, sofern sie mit der Fernpartie-Bedenkzeit (3 Tage pro Zug) gespielt, in der IRF-Standardnotation geführt und dem Administrator innerhalb von dreissig Tagen nach Abschluss eingereicht werden. Fernpartien zählen für alle Wertungsschwellen und Titelvoraussetzungen ebenso wie Turnierpartien. Es besteht keine jährliche Obergrenze für die Zahl der Fernpartien, die ein Spieler einreichen darf.
Spieler, die Fernpartie-Gegner suchen, werden ermutigt, das Ergebnisregister zu besuchen und unter den aktiven gewerteten Spielern nach solchen zu suchen, die Interesse an Fernpartien bekundet haben. Mitglieder mit Signal-Benutzernamen können einander kontaktieren.
Alle gewerteten Partien müssen als vollständiges Partieformular in der IRF-Standardnotation eingereicht werden, samt den Namen der Spieler, Datum, Bedenkzeit und Ergebnis. Unvollständige Formulare werden nur angenommen, wenn sich die entscheidende Stellung rekonstruieren und überprüfen lässt.
Zur Wertung eingereichte Partien werden vor der Veröffentlichung auf Regelkonformität geprüft. Die wissentliche Einreichung eines gefälschten, nachträglich veränderten oder regelwidrig gespielten Partieprotokolls gilt als vorsätzliche Falschdarstellung von Partieresultaten im Sinne von Suspendierung und Ausschluss und führt zum Ausschluss. Da die IRF die Identität der Mitglieder nicht überprüft, wird dem betroffenen Pseudonym damit jede weitere Teilnahme verwehrt, auch wenn eine Neuregistrierung unter anderem Namen nicht verhindert werden kann.
Die IRF verwendet ein modifiziertes Elo-System, genannt EloR, das an die erwarteten Eigenschaften des Raumschach-Spiels angepasst ist: längere Partien, höhere Remis-Wahrscheinlichkeit in manchen Endspielen und ein kleinerer Spielerpool als im gewöhnlichen Schach. Nur Partien der Raumschach-Normalform, gespielt nach den Offiziellen Turnierregeln (§ IV), sind für eine offizielle IRF-Wertungszahl anrechenbar. Partien, die nach einem Varianten-Regelwerk gespielt werden, gelten als freundschaftliches Spiel; eine für solche Partien berechnete EloR-Zahl ist lediglich eine ungezwungene, inoffizielle Schätzung und zählt weder zur veröffentlichten IRF-Wertungszahl noch zur K-Faktor-Kategorie noch zu einem Titel eines Spielers. Die K-Faktor-Staffel lautet wie folgt:
| Kategorie | K-Faktor | Bedingung |
|---|---|---|
| Neues Mitglied | 40 | Weniger als 30 gewertete Partien. |
| Etabliert | 20 | 30 oder mehr gewertete Partien, Wertungszahl unter 2.200. |
| Erfahren | 10 | 30 oder mehr gewertete Partien, Wertungszahl 2.200 oder höher. |
Neue Spieler beginnen mit einer Wertungszahl von 1.500. Der anfängliche Pool gewerteter Spieler wird sich untereinander einspielen; absolute Wertungswerte sollten mit Zurückhaltung interpretiert werden, bis der Pool hinreichend gross ist.
Das System EloR ist zwischen menschlichen Spielern sowie zwischen nichtmenschlichen Spielern (LLMs) anwendbar, jedoch zwischen einem menschlichen und einem nichtmenschlichen Spieler untersagt.
Der Administrator der IRF verleiht jedem Spieler einen Titel auf Grundlage der höchsten je veröffentlichten Wertungszahl dieses Spielers. Wie bei der zugrundeliegenden Wertungszahl werden Titel nur durch offizielles Spiel in der Normalform erworben; ungezwungene EloR-Schätzungen aus Variantenpartien begründen keinen Titel. Jeder Titel ist dauerhaft, wird jedoch bei Erreichen eines höheren Titels ersetzt. Jeder Titel bezeichnet die höchste je erreichte Wertungsstufe. Höhere Wertungszahlen, über die folgende Tabelle hinaus, setzen sich fort als Grossmeister IV, Grossmeister V, und so weiter.
| Wertungszahl | Titel |
|---|---|
| <1600 | Neuling I |
| 1600 | Neuling II |
| 1700 | Neuling III |
| 1800 | Geselle I |
| 1900 | Geselle II |
| 2000 | Geselle III |
| 2100 | Experte I |
| 2200 | Experte II |
| 2300 | Experte III |
| 2400 | Meister I |
| 2500 | Meister II |
| 2600 | Meister III |
| 2700 | Grossmeister I |
| 2800 | Grossmeister II |
| 2900 | Grossmeister III |
Die IRF betrachtet die Verbreitung theoretischer und praktischer Literatur als zentral für ihren Auftrag. Das Raumschach kann ohne Studienmaterial für die Spieler nicht wachsen.
Das umfangreichste derzeit bestehende theoretische Werk über das Raumschach ist eine sechsbändige Reihe, The Complete Raumschach Theoretical Series (Claude, 2026), verfasst von Claude Sonnet 4.6 unter Leitung und Redaktion eines menschlichen Forschers, Avidius Du Vide. Dieses Werk ist unter folgenden Adressen verfügbar:
Diese Bände stellen nach Kenntnis der IRF die gründlichste analytische Behandlung des Spiels seit Maacks eigenen Beiträgen von 1907–1909 zum Deutschen Wochenschach dar. Mitglieder sind aufgerufen, sie zu lesen, zu kommentieren und darauf zu antworten.
Die spielbare Umsetzung unter www.raumschach.org/raumschach.html erlaubt jedem Besucher, das Spiel ohne Installation oder Konto zu erlernen und zu üben. Sie wird kostenlos und ohne Einschränkung angeboten.
Ferdinand Maacks Anleitung zum Raumschach: Dreidimensionales Schachspiel (Hamburg, 1908) ist gemeinfrei und wurde digitalisiert. Dieser Text wurde ins Englische und Spanische übersetzt, und diese Übersetzungen sind auf raumschach.org verfügbar. Allen Mitgliedern wird nachdrücklich empfohlen, ihn zu lesen: Er ist kurz, glänzend und erstaunlich modern im Denken.
Sobald Mitgliederzahl und eingereichtes Material dies rechtfertigen, beabsichtigt die IRF, ein unregelmässiges Bulletin zu veröffentlichen, das kommentierte Partien, Probleme und Studien, theoretische Artikel, Turniernachrichten und historische Forschung enthält. Beiträge sind von jedem Mitglied jederzeit willkommen.
Die Theorie des Raumschachs „wartet“, in Maacks eigenen Worten, „noch auf ihre Entwicklung“. Die Eröffnungstheorie selbst der gängigsten Linien ist so gut wie unerforscht. Endspiel-Tabellenbasen existieren nicht. Der relative Wert der Figuren in Standardstellungen wurde nie empirisch ermittelt. Das ästhetische Vokabular dreidimensionaler Schachprobleme ist kaum skizziert. In jeder Richtung liegt das Feld offen.
Die IRF fördert folgende Forschungstätigkeiten und wird Beiträge dazu veröffentlichen:
Die IRF ist als de facto freiwilliger Zusammenschluss ohne rechtliche Eintragung konstituiert. Sie hat keine Amtsträger im körperschaftlichen Sinne, kein Bankkonto und keinen physischen Sitz. Ihre Autorität leitet sich allein aus der Zustimmung ihrer Mitglieder und der Stimmigkeit ihrer veröffentlichten Standards ab.
Die Charta wird auf Englisch geführt und kann in andere Sprachen übersetzt werden. Bei Abweichungen zwischen den Übersetzungen ist der englische Text massgeblich.
Die Charta besteht in zwei Sprachen: Englisch und Spanisch. Bei einer Abweichung zwischen dem englischen und dem spanischen Text ist der englische Text massgeblich.
Der Verband wird gegenwärtig von seinem Gründungsverwalter geleitet, Avidius Du Vide, der die Website pflegt, Partieergebnismeldungen bearbeitet, die Wertungsliste veröffentlicht und mit den Mitgliedern kommuniziert. Der Verwalter behält sich das Recht vor, je nach Bedarf einen oder mehrere Mitverwalter zu ernennen. Zu den Befugnissen des Administrators zählt der Mitgliedschaftswiderruf gemäss § III.
Die Offiziellen Turnierregeln (§ IV) dürfen nur nach einer Konsultationsfrist von mindestens drei Monaten geändert werden, während der jedes gewertete Mitglied oder jeder Beitragende ein schriftliches Argument für oder gegen die vorgeschlagene Änderung einreichen kann. Änderungen bedürfen der Zustimmung des Administrators und einer Mehrheit der antwortenden Mitglieder. Regeländerungen wirken sich nicht rückwirkend auf vergangene Wertungen aus.
Sollte die IRF jemals inaktiv werden, bleiben alle veröffentlichten Materialien dauerhaft frei zugänglich. Die Aufzeichnungen, Partieformulare und Veröffentlichungen des Verbandes werden einem geeigneten öffentlichen Archiv übergeben.
Jegliche Korrespondenz — Mitgliedsregistrierung, Einreichung von Partieformularen, Problembeiträge, Fragen und allgemeine Mitteilungen — sollte an den Kontakt zum IRF-Administrator gerichtet werden: Avidius Du Vide.
Wir sind ein kleiner Kreis und werden es wohl bleiben. Wir betrachten dies als Auszeichnung, nicht als Mangel. Das Spiel ist sich selbst genug Lohn. Neue Mitglieder werden mit aufrichtiger Freude willkommen geheissen.
Gegeben unter dem Siegel der IRF,
gegründet im Cyberspace im Jahre 2026.