International Raumschach Federation · Tutorial

Raumschach Lernen

Dreidimensionales Schach in der Normalform

Raumschach wurde von Dr. Ferdinand Maack aus Hamburg am 3. März 1907 erfunden. Es ist Schach, erhoben zu einem 5×5×5-Würfel aus 125 Zellen über fünf gestapelte Bretter. Dieses Tutorial bringt einen versierten Schachspieler in etwa fünfzehn Minuten auf den neuesten Stand.

Inhalt

  1. Das Brett
  2. Koordinaten
  3. Grundstellung
  4. Die Figuren
  5. Das Einhorn
  6. Bauern
  7. Sieg & Remis
  8. Online Spielen
  9. Dem Verband Beitreten
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Das Brett — Ein 5×5×5-Raumwürfel

Vergessen Sie das flache 8×8-Brett. Raumschach wird auf einem Würfel aus 125 Zellen gespielt, angeordnet als fünf senkrecht gestapelte 5×5-Bretter. Jedes Brett ist eine Ebene, bezeichnet mit A (unten) bis E (oben). Figuren bewegen sich zwischen den Ebenen ebenso selbstverständlich wie über die gewohnten Reihen und Linien.

Das Diagramm unten zeigt die fünf Ebenen, wie sie beim Online-Spiel auf dem Bildschirm erscheinen — zur besseren Lesbarkeit flach ausgebreitet. Stellen Sie sich vor, wie Sie sie gedanklich übereinanderstapeln, wie die Stockwerke eines Gebäudes oder die Decks eines Raumschiffs.

fünf ebenen · gestapelt · a bis e Ebene E Ebene D Ebene C Ebene B Ebene A senkrechte bewegung A (unten) E (oben) linien a–e → reihen 1–5 ↑
Stellen Sie es sich als Gebäude vor: Ebene A ist das Erdgeschoss, wo Weiss beginnt, Ebene E ist das oberste Stockwerk, wo Schwarz beginnt. Ein Turm kann sich waagerecht über eine Etage bewegen, oder mit dem Aufzug geradewegs durch alle fünf Etagen fahren.
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Koordinaten — Ebene, Linie, Reihe

Jede Zelle hat einen dreiteiligen Namen: Ebene · Linie · Reihe. Die Ebene ist ein Grossbuchstabe A–E, die Linie ein Kleinbuchstabe a–e, und die Reihe eine Ziffer 1–5. Das Zentrum des Brettes ist Cc3.

Beispiele: Aa1 ist die untere linke Ecke von Ebene A (die Rückecke von Weiss). Ee5 ist die obere rechte Ecke von Ebene E (die Rückecke von Schwarz). Wenn der weisse König auf Ac1 beginnt, bedeutet das: Ebene A, Linie c, Reihe 1 — die Mitte der weissen Grundreihe.

Cc3 Ebene (A–E) Linie (a–e) Reihe (1–5) eine raumschach-koordinate lesen
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Die Grundstellung

Weiss besetzt die Ebenen A und B; Schwarz besetzt die Ebenen D und E. Ebene C beginnt leer — ein weites Niemandsland in der Mitte des Würfels. Jede Seite hat die gewohnten Figuren plus zwei Einhörner (erklärt in Schritt 5).

Grundstellung — alle fünf Ebenen (E = oben, A = unten)

Weisse Figuren (Ebenen A–B, cremefarben)
Schwarze Figuren (Ebenen D–E, violett)
K=König  D=Dame  T=Turm  L=Läufer  E=Einhorn (↻Springer)  S=Springer  B=Bauer
Weiss (Ebenen A–B): Ebene A Reihe 1 — T · S · K · S · T  |  Ebene A Reihe 2 — fünf Bauern  |  Ebene B Reihe 1 — L · E · D · L · E  |  Ebene B Reihe 2 — fünf Bauern. Schwarz (Ebenen D–E): Ebene D Reihe 5 — E · L · D · E · L  |  Ebene D Reihe 4 — fünf Bauern  |  Ebene E Reihe 5 — T · S · K · S · T  |  Ebene E Reihe 4 — fünf Bauern. Einhörner (E) sind hier gemäss der Diagrammkonvention als auf dem Kopf stehende Springer-Symbole dargestellt.
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Wie die Figuren in 3D Ziehen

Jede vertraute Figur gewinnt eine neue Freiheitsachse. Die Kerneinsicht von Dickins ist elegant:

  • Der Turm zieht durch Zellflächen — die sechs flachen Seiten eines Würfels. Das gibt ihm drei Achsen: entlang der Linien, entlang der Reihen, und auf/ab durch die Ebenen.
  • Der Läufer zieht durch Zellkanten — jede Kante wird von genau zwei Flächen geteilt, was 2D-Diagonalen ergibt, einschliesslich Diagonalen, die durch die Ebenen auf- oder absteigen.
  • Das Einhorn zieht durch Zellecken — jede Ecke berührt drei Flächen gleichzeitig, was rein dreidimensionale Diagonalzüge ergibt.
  • Die Dame vereint alle drei: Turm + Läufer + Einhorn.
  • Der König zieht einen Schritt in jede Richtung der Dame.
  • Der Springer verwendet den klassischen (1-2)-Sprung auf zwei beliebigen der drei Achsen.
Zugfelder
Schlag-/Zugfelder
Position der Figur
Helles Feld
Dunkles Feld

Klicken Sie auf ein Diagramm, um die Züge hervorzuheben — Figur auf dem Zentralfeld Cc3 jeder Ebene gezeigt

Turm

Gleitet beliebig weit entlang der Linien, Reihen oder Ebenen — drei Achsen, alle orthogonal. Vom Zentrum aus erreicht er 12 Felder pro Achse, 36 insgesamt.

Läufer

Gleitet entlang 2D-Diagonalen — einschliesslich Diagonalen, die die Ebene wechseln. Vom Zentrum aus 12 Diagonalrichtungen (6 Paare), bis zu 4 Schritte je Richtung.

Einhorn

Die neue Figur. Zieht nur auf allen drei Achsen zugleich — durch Zellecken. Vom Zentrum aus 8 Richtungen. Erreicht nur Felder, bei denen Linie, Reihe und Ebene sich gemeinsam ändern.

Hinweis: Kein Einhorn kann in einer echten Partie je Cc3 besetzen — der Farbkomplex des Einhorns (Parität von Ebene+Linie+Reihe) legt es dauerhaft auf Felder einer Parität fest, und Cc3 liegt auf keiner Ausgangsdiagonale eines Einhorns. Diese Position dient hier nur der geometrischen Veranschaulichung.

Dame

Die mächtigste Figur, vereint Turm + Läufer + Einhorn. Vom Zentrum aus beherrscht sie 52 von 124 Feldern.

Springer

Springt (1, 2) auf zwei beliebigen der drei Achsen. Vom Zentrum aus bis zu 24 mögliche Zielfelder. Kann nicht blockiert werden.

König

Ein Schritt in jede Richtung, die die Dame ziehen kann. Vom Zentrum des Würfels aus erreicht der König 26 umgebende Felder.

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Das Einhorn — Der 3D-Läufer

Das Einhorn ist die einzige Figur, die dem Raumschach eigentümlich ist. Dickins beschreibt es als den „dreidimensionalen Läufer“: Wo der Läufer durch Zell-kanten zieht (wobei sich zwei Koordinaten zugleich ändern), zieht das Einhorn durch Zell-ecken und ändert alle drei Koordinaten gleichzeitig.

Ein Einhorn, das auf Aa1 beginnt, kann die lange Raumdiagonale nach Bb2, Cc3, Dd4, Ee5 ziehen — ein Pfad, der geradewegs durch das Herz des Würfels schneidet. Zu beachten: Dieser Pfad ist die einzige Diagonale durch Cc3, der ein Einhorn folgen kann; ein anderswo platziertes Einhorn kann Cc3 überhaupt nie erreichen, weil die Parität des Einhorns (Ebene + Linie + Reihe, mod 2) über seine gesamte Lebensdauer unveränderlich bleibt. Das bedeutet auch, dass niemals ein Einhorn auf Cc3 stehen könnte, ausser es hätte auf der Diagonale von Aa1 begonnen — genau deshalb verwendet die Einhorn-Abbildung in Schritt 4 dieses Feld nur als geometrischen Bezugspunkt, nicht als regelgerechte Ausgangsposition.

Jeder Spieler beginnt mit zwei Einhörnern. Die von Weiss stehen auf Bb1 und Be1. Die von Schwarz stehen auf Da5 und Dd5 — zu beachten: Dies sind nicht die Spiegelung der weissen Linien; die Asymmetrie ist nach den ursprünglichen Regeln korrekt. In Diagrammen wird das Einhorn üblicherweise als auf dem Kopf stehendes Springer-Symbol dargestellt. Maacks eigener physischer Satz verwendete eine abgewandelte Springerfigur — eine aufrecht stehende Springerfigur mit einem am Kopf angebrachten Horn —, um sie vom gewöhnlichen Springer zu unterscheiden.

Merkhilfe: Turm = Flächen (1D-Diagonale). Läufer = Kanten (2D-Diagonale). Einhorn = Ecken (3D-Diagonale). Die Geometrie des Würfels erledigt die ganze Arbeit.
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Bauern — Ziehen Turmartig, Schlagen Läuferartig

Bauern folgen im Raumschach einer eleganten Regel: Sie ziehen turmartig (ein Schritt entlang einer Reihe oder aufwärts durch die Ebenen), schlagen jedoch läuferartig (ein Schritt diagonal), stets in Richtung ihrer Verwandlungsreihe vorrückend.

Weisse Bauern verwandeln sich auf der 5. Reihe von Ebene E. Schwarze Bauern verwandeln sich auf der 1. Reihe von Ebene A. Es gibt keinen Doppelschritt beim ersten Zug und somit kein en passant-Schlagen, gemäss den massgeblichen Beschreibungen von Thomas Rayner Dawson.

Ein weisser Bauer auf Cc3 kann ziehen nach Cc4 (Reihenvorrücken) oder Dc3 (Ebenenvorrücken), und schlagen auf Cb4, Cd4, Db3, Dc4, oder Dd3 — fünf mögliche Schlagfelder.

weisser bauer auf Cc3 — züge (violett) und schläge (rot)
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Sieg, Schach & Remis

Schach, Schachmatt, Patt und Remis durch Wiederholung oder die 50-Züge-Regel funktionieren genau wie im gewöhnlichen Schach. Der einzige Unterschied ist, dass der König aus weit mehr Richtungen angegriffen werden kann — auch von oben und unten —, sodass eine Blossstellung Ihres Königs noch gefährlicher ist.

Da das Brett so gross ist (125 Zellen), tendieren Endspiele dazu, länger zu sein. Turm und König gegen einzelnen König ist ein Standardgewinn. Die Dame ist durch ihre kombinierte Einhorn-Fähigkeit enorm mächtig. Das Einhorn allein kann kein Schachmatt liefern, ist jedoch in Kombination eine potente Angriffsfigur.

Verwandelte Bauern können jede Figur werden — Dame, Turm, Läufer, Einhorn oder Springer.

Figur Zugart Verwendete Dimensionen Max. Reichweite vom Zentrum
Turm Gleitet orthogonal (Flächen) 1 Achse zur Zeit 36 Felder
Läufer Gleitet diagonal (Kanten) 2 Achsen gleichzeitig bis zu 28 Felder
Einhorn Gleitet triagonal (Ecken) 3 Achsen gleichzeitig bis zu 16 Felder
Dame Turm + Läufer + Einhorn Alle 52 Felder
König 1-Schritt-Damenzug Alle 26 Felder
Springer (1,2)-Sprung auf 2 beliebigen Achsen 2 Achsen gleichzeitig bis zu 24 Felder
Bauer Turmartiger Zug, läuferartiger Schlag Unterschiedlich 2 Züge, bis zu 5 Schläge
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Jetzt Online Spielen

Die IRF stellt unter raumschach.org/raumschach.html ein kostenloses browserbasiertes Raumschach-Spiel bereit. Kein Download, kein Konto, keine Gebühr. Die Oberfläche zeigt alle fünf Ebenen nebeneinander — klicken Sie auf eine Figur, um ihre regelgerechten Züge hervorgehoben zu sehen, und klicken Sie dann auf das Zielfeld.

Beginnen Sie damit, einige Partien gegen sich selbst zu spielen, wobei Sie sich jeweils auf einen Figurentyp konzentrieren, um ein Gespür für die 3D-Geometrie zu entwickeln. Der Turm ist am eingängigsten — beginnen Sie dort. Experimentieren Sie dann mit dem Einhorn; seine Geometrie ist überraschend und schön.

Tipp für Einsteiger: Beherrschen Sie das Zentrum — besonders Cc3, das Herz des Würfels. Von dort aus deckt die Dame allein 52 der übrigen 124 Felder ab.
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Dem Verband Beitreten & Gegen Andere Spielen

Die International Raumschach Federation steht allen offen — keine Gebühren, keine Hürden. Die IRF veranstaltet Live-Fernspiel-Ereignisse, bei denen Mitglieder in Echtzeit gegeneinander spielen, typischerweise über einen geteilten Bildschirm oder Videoanruf, während sie das Online-Brett nutzen. Es wird keine besondere Software benötigt, ausser einem Browser.

Zur Teilnahme: Kontaktieren Sie die IRF über die Seite Kontakt. Lesen Sie die IRF-Charta — die Mitgliedschaft erfordert nur die Zustimmung zu den Grundsätzen des Verbandes für offenes, nichtkommerzielles, strenges Spiel. Turnierpaarungen und Ergebnisse werden unter Wertungen & Ergebnisse veröffentlicht.

Alle veröffentlichte Theorie, Entscheidungen und Partieaufzeichnungen sind frei zugänglich. Die IRF unterhält das massgebliche Regelwerk, gegründet auf Maacks Originalen von 1907 und den massgeblichen Beschreibungen von Thomas Rayner Dawson (1889–1951) aus dem Jahr 1926. Weiterführende Lektüre: Dickins (1969/71), Maacks Spielregeln.

Bereit zu spielen?

Öffnen Sie das Brett, stellen Sie Ihre Figuren auf und beginnen Sie Ihre erste Partie. Der Raumwürfel wartet.