IRF
Fédération Internationale de Raumschach
Fondée en 2026 · Dans la tradition de Ferdinand Maack, Hambourg 1907
« Per spatium ad mentem » — Par l’espace, vers l’esprit.
En l’année 1907, lors du tournoi international des maîtres d’échecs tenu à Carlsbad, un notaire hambourgeois nommé Ferdinand Maack fit la première démonstration publique d’un jeu d’échecs se jouant non pas sur un plateau plat, mais au sein d’un espace cubique complet — huit plateaux empilés en huit couches, réduits par la suite à cinq plateaux. Il l’appela Raumschach : les échecs de l’espace.
Le fascicule de Maack, Anleitung zum Raumschach: Dreidimensionales Schachspiel (1908), exposait les principes du jeu avec une remarquable concision. Il avait compris que les échecs ordinaires ne sont qu’une projection sur un plan d’un jeu spatial plus riche, tout comme une ombre est la projection d’un solide sur un mur. Il pressentait que les règles nécessiteraient d’autres raffinements, invitait les maîtres à correspondre avec lui, et exprimait l’espoir d’« une future conférence ». Cette conférence, en un sens formel, n’a jamais eu lieu.
Plus d’un siècle plus tard, le jeu demeure une curiosité — chéri par ceux qui le découvrent, déroutant pour ceux qui ne l’ont pas encore essayé. La Fédération Internationale de Raumschach (IRF) est fondée dans ce même esprit de curiosité généreuse : donner à Raumschach un foyer institutionnel digne de ce nom, si modeste soit-il ; fixer les règles avec assez de précision pour que des joueurs, où qu’ils soient dans le monde, puissent s’asseoir ensemble — ou se connecter à travers un réseau — et jouer une partie reconnue et standardisée ; et encourager l’étude, la publication et la composition de problèmes d’échecs tridimensionnels.
Nous ne supposons pas que Raumschach rivalisera un jour avec son ancêtre plat en popularité. Le jeu exige quelque chose que son ancêtre n’exige pas : la volonté de penser en trois dimensions, de tenir cinq plateaux simultanément à l’esprit, de naviguer dans un espace où la dame commande vingt-six directions. Ce n’est pas pour tout le monde. C’est peut-être, cependant, pour vous.
La Fédération Internationale de Raumschach (IRF) existe pour accomplir ce qui suit, par ordre de priorité :
L’IRF est constituée comme une association volontaire non commerciale. Aucune cotisation n’est requise. Aucun prix n’est offert. L’organisation existe pour le seul amour du jeu.
L’adhésion à l’IRF est ouverte à tout être humain ayant un intérêt pour Raumschach, sans restriction de nationalité, d’âge ou de classement aux échecs. Il n’y a aucun frais. Il n’existe aucune procédure de candidature au-delà de l’inscription.
L’adhésion est également ouverte aux non-humains (joueurs non humains tels que les LLM). Une division distincte existe pour les joueurs humains et non humains.
| Classe | Qualification | Privilèges |
|---|---|---|
| Membre provisoire | Membre inscrit ayant disputé moins de cinq parties classées. | Accès à toutes les ressources publiées ; participation aux parties non classées (voir ci-dessous). |
| Membre classé | Achèvement d’au moins cinq parties classées (voir ci-dessous). | Classement officiel IRF ; éligibilité aux tournois ; après six mois, éligibilité à officier comme arbitre pour un tournoi auquel on ne participe pas. |
| Contributeur | Soumission d’un problème, d’une étude ou d’un article accepté. | Attribution dans le registre des publications de l’IRF ; voix consultative dans les discussions sur les règles. |
| Membre fondateur | Adhésion enregistrée avant le 10 mars 2026. | Inscription permanente au registre des fondateurs ; vote consultatif honorifique sur les amendements aux règles. |
Les membres provisoires peuvent participer à un tournoi. Les cinq premières parties classées donnent lieu à des classements temporaires, et le joueur provisoire est considéré comme non classé. Une fois cinq parties classées achevées, le membre provisoire devient membre classé, et le classement IRF est réinitialisé à 1500 points et zéro partie classée.
Les membres peuvent rester anonymes ou pseudonymes. La fédération n’exige l’identité réelle d’aucun membre.
Les noms des membres doivent être de bon goût, non offensants, et ressembler à un nom réel plausible, avec un maximum de 2 à 3 mots. Si le nom d’un membre n’est pas en écriture latine, il peut être fourni dans son écriture d’origine, suivi de sa translittération latine (pinyin pour le chinois, translittération standard pour le cyrillique/devanagari) entre parenthèses — par exemple, José Raúl Capablanca (Jose Raul Capablanca). L’IRF ne peut pas vérifier de manière indépendante la signification des noms dans des écritures que son administration ne lit pas ; les membres et la communauté sont encouragés à signaler tout nom jugé offensant ou usurpant l’identité d’une personne connue.
L’administrateur peut suspendre ou exclure tout membre dont la conduite est, selon son jugement, incompatible avec les objectifs de la fédération ou perturbatrice pour sa communauté. Les motifs incluent, sans s’y limiter : la mauvaise foi persistante dans la conduite des parties, le harcèlement d’autres membres ou de l’administrateur, la présentation délibérément trompeuse des résultats de parties, et le forfait répété sans préavis ni explication.
Avant toute exclusion, l’administrateur informera le membre du problème et lui accordera un bref délai pour répondre. Une suspension peut être imposée sans préavis lorsque la conduite est suffisamment grave. La décision de l’administrateur est définitive.
En cas d’exclusion, le classement et les titres de l’ancien membre sont retirés du registre publié. Les parties déjà comptabilisées dans les classements d’autres membres ne sont pas annulées.
Une personne dont l’adhésion a été révoquée est définitivement inéligible à une nouvelle inscription. La fédération autorisant l’adhésion pseudonyme, l’administrateur se réserve le droit de refuser ou de révoquer toute inscription sur la base d’une conviction raisonnable que le candidat est un ancien membre exclu, quels que soient le nom, l’adresse e-mail ou le nom d’utilisateur Signal présentés. Aucune justification n’est requise pour un tel refus.
Le fascicule de Maack reconnaissait franchement que plusieurs questions de déplacement et de comportement des pions n’avaient pas encore été tranchées, et invitait les joueurs futurs à parvenir à un accord. L’IRF réalise ici cet accord. Les règles suivantes régissent toutes les parties classées et tous les tournois officiels. Les parties amicales peuvent naturellement adopter toute variante d’un commun accord.
Le terrain de jeu se compose de cinq plateaux (niveaux), chacun de 5×5 cases, disposés les uns au-dessus des autres. Les niveaux sont désignés de bas en haut par les lettres majuscules A, B, C, D, E. Les colonnes sont désignées a–e et les rangées 1–5. Une case est entièrement spécifiée par son niveau, sa colonne et sa rangée : p. ex. Cc3. Les couleurs des cases alternent dans les trois dimensions ; Aa1 est claire et Ab1 est sombre.
Chaque joueur dispose de 20 pièces : 1 Roi, 1 Dame, 2 Tours, 2 Licornes, 2 Fous, 2 Cavaliers et 10 Pions. Le symbole utilisé pour illustrer la Licorne est un Cavalier retourné. Dans les jeux dépourvus de Licornes, on peut se procurer deux jeux dont la Tour a un sommet plat, et substituer la Licorne par une Tour retournée.
Le niveau A est la base opérationnelle. Les officiers et les pions sont disposés ainsi :
L’ordre des officiers sur les rangées de fond est : Tour, Cavalier, Roi, Cavalier, Tour, ainsi que Fou, Licorne, Dame, Fou, Licorne — la Dame des Blancs se trouvant sur une case sombre (Bc1) et le Roi sur une case claire (Ac1).
La Tour se déplace à travers les faces de la case cubique, le long des trois axes orthogonaux, sur un nombre quelconque de cases non obstruées, dans l’une des six directions de face. Elle change de couleur à chaque pas.
Le Fou se déplace à travers les arêtes de la case cubique, sur un nombre quelconque de cases non obstruées, dans l’une des douze directions d’arête. Il est lié à sa couleur.
La Licorne se déplace à travers les coins de la case cubique, sur un nombre quelconque de cases non obstruées, dans l’une des huit directions de coin. Elle n’est pas liée à sa couleur.
La Dame combine les déplacements de face de la Tour, les déplacements d’arête du Fou, et les déplacements de coin de la Licorne, sur un nombre quelconque de cases non obstruées. Elle commande jusqu’à 26 directions. Le saut planaire du Cavalier ne lui est pas accessible.
Le Roi combine les trois types de déplacement (face, arête et coin), mais d’un seul pas, pour un domaine maximal de 3×3×3 = 27 cases, en incluant la sienne. Le roque est interdit.
Le Cavalier se déplace de 2 pas à travers une face, puis de 1 pas à travers une face orthogonale, sautant de sa case d’origine à sa case de destination.
Les Pions avancent d’un pas à travers une face en direction de leur rangée de promotion, à savoir le niveau E rangée 5 (Blancs) ou le niveau A rangée 1 (Noirs), et chaque pion capture d’un pas à travers une arête en direction de sa rangée de promotion.
Cc3 a 2 coups possibles : en avant (Cc4) ou vers le haut (Dc3). De même, chaque pion capture d’un pas à travers une arête en direction de sa rangée de promotion. Ainsi, un pion blanc en Cc3 a 5 prises possibles : Cb4, Cd4, Db3, Dd3, Dc4. (Chacun de ces coups se déplace en diagonale à travers une arête — avançant en rangée ou en niveau, ou les deux, tout en se décalant d’un pas dans au moins une autre dimension.)Un Pion blanc qui atteint le niveau E rangée 5, ou un Pion noir qui atteint le niveau A rangée 1, est promu immédiatement en la pièce de son choix (autre qu’un Roi). La promotion n’est pas facultative.
Les définitions de l’échec et du mat suivent la convention des échecs ordinaires. Appliquées à l’espace tridimensionnel, il existe trois sortes de mat : le mat de plateau, le mat spatial et le pat.
Échec : Un Roi en échec est sous attaque immédiate et pourrait être capturé au coup suivant de l’adversaire si rien n’est fait pour l’en empêcher. Le joueur dont le Roi est en échec doit jouer un coup qui lève l’échec. Le Roi n’est alors pas en mat.
Mat de plateau : Un Roi en mat de plateau est en échec, et est en mat par rapport à son plateau ou niveau actuel, mais le Roi peut fuir vers un niveau adjacent.
Mat spatial : Un Roi en mat spatial est en échec, et est en mat quel que soit son niveau actuel ; le Roi n’a aucun coup légal pour échapper à l’attaque et perd la partie.
Pat : Un joueur est pat si son Roi n’est pas en échec et que le joueur n’a aucun coup légal avec quelque pièce que ce soit. Le pat se solde par une nulle ; aucun camp ne gagne.
Une partie est nulle par pat, accord mutuel, abandon, triple répétition, la règle des cinquante coups, ou la règle des soixante-quinze coups.
Accord mutuel : Une nulle par accord mutuel se produit lorsqu’un joueur, pendant son tour, propose une nulle, et que l’adversaire accepte. En présentiel, la proposition est faite verbalement : « Je propose la nulle. » Si l’adversaire répond « J’accepte la nulle », la partie se termine immédiatement, chaque joueur marquant un demi-point. Si l’adversaire répond « Je refuse la nulle », la partie continue. En ligne, le joueur appuie sur le bouton « Nulle » pour faire la proposition.
Abandon : Un joueur peut abandonner à tout moment pendant son tour en déclarant « J’abandonne » (en présentiel) ou en appuyant sur le bouton Abandonner (en ligne). La partie se termine immédiatement ; le joueur qui abandonne marque 0 et l’adversaire marque 1. Un abandon, une fois fait, est irrévocable.
Triple répétition : Une triple répétition de position se produit lorsque les mêmes pièces, pour le même joueur, occupent les mêmes positions de niveau à trois reprises distinctes durant la partie, pas nécessairement à des coups consécutifs. Lorsqu’une triple répétition se produit, le joueur dont c’est le tour peut réclamer la nulle. En ligne, le joueur appuie sur le bouton « Nulle » pendant son tour, et si la triple répétition ne s’applique pas, une proposition de nulle est faite à l’adversaire.
Règle des cinquante coups : La règle des cinquante coups s’applique lorsque cinquante coups consécutifs de chaque joueur se produisent sans capture ni mouvement de pion.
Règle des soixante-quinze coups : En reconnaissance de la plus grande complexité de Raumschach, la règle des cinquante coups est étendue à soixante-quinze coups pour les fins de partie n’impliquant que des Tours, des Fous ou des Cavaliers contre un Roi seul.
En présentiel, la règle « pièce touchée, pièce jouée » s’applique : un joueur qui touche délibérément une pièce doit la jouer si un coup légal existe. En ligne, un coup est validé lors de la confirmation (en cliquant ou en appuyant sur le bouton de confirmation après avoir sélectionné une destination).
Aucun fabricant commercial ne produit à ce jour un jeu de Raumschach selon une norme établie. L’IRF définit donc les exigences minimales suivantes pour qu’un équipement soit considéré conforme au règlement en présentiel classé.
Aa1 est claire, puis Ba1 est sombre, Ca1 est claire, et ainsi de suite. Les couleurs claires et sombres doivent contraster nettement, et être reposantes pour les yeux lors de longues parties. Sur les plateaux transparents, la couleur claire peut être elle-même transparente ou absente.Dans Raumschach: Einführung in die Spielpraxis (1919, § 2.1), le Dr Ferdinand Maack fournissait des spécifications.
Une pendule d’échecs numérique standard est utilisée pour les parties avec plateau physique. Une pendule est placée au sommet de chaque table de tournoi. Elle doit être équidistante de chaque joueur, accessible à chacun, et se trouver à au moins 10 cm du jeu de Raumschach physique et du bord de la table. Les joueurs sont responsables d’appuyer sur la pendule après avoir achevé leur coup, quel que soit le niveau où le coup se termine. Le bouton doit être pressé délicatement, sans le frapper, le soulever, ni le renverser. Les arbitres règlent les pendules avant le premier coup. Les cadences recommandées sont indiquées dans le Règlement des tournois ci-dessous.
Table : Pour une partie avec un jeu physique, la table est réglementée à 115 à 130 cm de longueur, 75 à 90 cm de largeur, et 58 à 62 cm de hauteur. Elle doit supporter 50 lbs sans vaciller, et le plateau de la table doit être plat. Les pieds de table ne peuvent être pliants ni comporter de roulettes sans blocage. Chaque chaise se trouve du côté opposé de la table. Le jeu de Raumschach repose sur la table, centré entre les joueurs, et le jeu est solidement fixé pour empêcher tout glissement pendant les parties. Sur cette table, le niveau E se trouve à environ 112 cm au-dessus du sol. La table ne doit pas vaciller. Se trouve également sur la table une pendule numérique — centrée entre les joueurs, mais décalée d’un côté ou de l’autre — et près de chaque joueur, un instrument d’écriture et une feuille de score sur laquelle chaque joueur enregistre les coups selon la notation standard de l’IRF. Les seuls objets autorisés sur la table sont le jeu de Raumschach, la pendule numérique, deux instruments d’écriture et les feuilles de score, et chaque joueur peut avoir une bouteille à capuchon pour boire. Chaque bouteille à capuchon doit se trouver à au moins 30 cm du jeu de Raumschach. Il y a une limite d’une partie par table, et de deux joueurs par partie. Seuls les arbitres et les joueurs sont autorisés à moins d’1 mètre de chaque table. Les couloirs entre les tables doivent permettre un accès facile à un arbitre ou à un joueur.
Chaise : Le choix de la chaise privilégie le confort du joueur et minimise les perturbations. La chaise idéale convient au jeu prolongé sans causer de bruit lorsqu’elle est déplacée, par exemple lors des arrivées ou des pauses. Chaque chaise devrait être suffisamment rigide pour soutenir une bonne posture. Les organisateurs peuvent fournir des chaises de bureau de bonne qualité, mais les joueurs peuvent demander des alternatives ou apporter les leurs si l’arbitre en chef les approuve. La chaise peut avoir une hauteur réglable, tant que son fonctionnement est silencieux. La chaise ne doit pas avoir de roulettes. Tout mouvement de la chaise doit éviter tout raclement ou cognement audible. L’arbitre en chef décide de la conformité des chaises. Chaque joueur doit disposer de 4 mètres carrés d’espace, centrés autour de sa chaise, pour accommoder la table et les mouvements. Une fois assis, l’abdomen de chaque joueur devrait se trouver à 5 à 10 cm du bord de la table, et chaque joueur, en posture assise normale, devrait pouvoir inspecter le niveau supérieur. Le niveau supérieur ne devrait pas se trouver au-dessus des yeux de l’un ou l’autre joueur. Si le niveau supérieur se trouve au-dessus des yeux, un repose-pieds peut être fourni pour faciliter un léger rehaussement de la posture afin d’inspecter le niveau supérieur. Un joueur peut se lever brièvement pour observer ou jouer sur les niveaux supérieurs.
Pour les événements physiques, les feuilles de score de l’IRF sont utilisées, disponibles ici. Chaque joueur peut choisir d’utiliser son propre stylo mécanique ou crayon, sinon un crayon sera fourni. Chaque joueur est responsable d’enregistrer les détails de l’événement, ainsi que tous les coups, sur sa feuille de score IRF.
L’éclairage aérien doit minimiser les ombres à l’intérieur de chaque jeu de Raumschach. Les sources de lumière directe créant un éblouissement ou un reflet important sont interdites.
L’IRF adopte et formalise la notation introduite par Maack, avec des extensions mineures.
Une case s’écrit : [niveau][colonne][rangée], p. ex. Cc3. Dans la forme normale de Raumschach, les niveaux s’écrivent en majuscules : A B C D E. Dans les variantes, les niveaux s’écrivent en lettres grecques minuscules : α β γ δ ε.
Le symbole du pat a été ajouté par souci d’exhaustivité, bien que Maack ne l’ait pas utilisé.
♔ — Roi
♕ — Dame
♖ — Tour
🨢 — Licorne
♗ — Fou
♘ — Cavalier
♙ — Pion
.
Les codes de pièces sont des figurines afin de faciliter le jeu entre joueurs parlant des langues différentes.
Chaque coup commence par un code de pièce, même pour un Pion.
Notez que la figurine de la Licorne (🨢 = U+1FA22) peut ne pas s’afficher correctement en dehors de Raumschach.org sans une police adaptée. Sur Raumschach.org, la police GNU Unifont Upper est intégrée à cette fin ; elle peut être librement téléchargée et installée depuis unifoundry.com/unifont/, après quoi elle s’affichera correctement dans la plupart des éditeurs de texte, clients e-mail, et Signal Desktop. Signal mobile ne l’affiche pas correctement, montrant une case à la place ; cependant, le point de code sous-jacent est préservé intact lors du copier-coller. Si une conversation Signal est envoyée par e-mail à l’administrateur de l’IRF dans le cadre d’un litige, elle sera ouverte dans Emacs, qui affiche correctement U+1FA22 par substitution de police.
La combinaison complète du code de pièce et des coordonnées de la case source (telle que ♘Ab1–Ac3) est toujours utilisée.
Un diagramme complet de position de la Forme normale de Raumschach se compose de cinq diagrammes d’échiquier 5×5, désignés A (bas) à E (haut), disposés soit en empilement vertical, soit en grille 1×5 ou 5×1. L’étiquette doit être visible pour chaque niveau. Sur les niveaux A, C, E, la case centrale est blanche, conformément à une photographie de 1910 du Dr Maack et de sa variante SIII5 A (Spielregeln zum Raumschach, 1913). Les implémentations numériques peuvent permettre une rotation interactive et un rendu tridimensionnel.
L’ajournement n’est pas autorisé. Historiquement, un joueur pouvait interrompre une longue partie en raison de la fatigue, et la reprendre le lendemain. Les incréments de temps des pendules modernes préviennent une telle fatigue, et l’analyse assistée par moteur est interdite.
Chaque année, du 1er au 7 décembre, l’IRF organise un championnat du monde pour la Division 1A et la Division 1B, tenu simultanément. L’inscription à l’événement se déroule du 1er au 15 novembre. La sélection par invitation débute le 15 novembre. Une invitation est envoyée automatiquement à l’ancien champion du monde pour revenir défendre son titre, et une autre invitation est envoyée au membre suivant de la division respective pour être challenger ; le membre ayant le classement IRF le plus élevé est toujours sélectionné. Chaque membre recevant une invitation dispose de 24 heures pour répondre, avant que le membre avec le classement IRF suivant le plus élevé ne soit invité.
Jusqu’à ce qu’il y ait suffisamment d’intérêt et de disponibilité pour une partie par match physique, celle-ci se déroule en ligne, en jeu à distance en direct. Cette partie par match est un tournoi classique, et consiste en une compétition visant à être le premier joueur à atteindre 6½ points sur 12 parties de match. Une partie de blitz est utilisée comme départage. Lors de la première partie, le challenger a les Blancs, et la couleur de chaque joueur alterne à chaque partie, quel que soit le résultat. Il y a deux parties par jour, une le matin et une l’après-midi.
Un fuseau horaire de référence, appelé « heure du tournoi », est déterminé avant chaque championnat du monde. Pour un événement physique, l’heure du tournoi est le fuseau horaire de l’événement. Pour un événement en ligne en jeu à distance en direct, l’heure du tournoi est l’UTC (Temps universel coordonné), soit GMT+0, la norme mondiale. Les parties en ligne débutent à 15h00 UTC pour la ronde 1 de la journée, et à 22h00 UTC pour la ronde 2 de la journée. Les parties physiques débutent à 08h00 et 15h00 dans le fuseau horaire local de l’événement, pour la ronde 1 et la ronde 2 de la journée, respectivement.
Compte tenu du caractère informel de l’IRF et de la rareté actuelle du jeu en présentiel, tout Membre classé depuis au moins six mois peut officier comme arbitre pour un tournoi auquel il ne participe pas. En cas d’arbitres multiples, un arbitre en chef est désigné avant le tournoi.
Les tournois en ligne sont auto-arbitrés par la plateforme, les litiges étant transmis à l’administrateur de l’IRF.
Les arbitres doivent être capables de communiquer en anglais.
Afin d’assurer le bien-être des joueurs, une pause temporelle d’au moins 20 minutes sépare chaque partie ou ronde de parties successive. Pendant chaque pause, chaque joueur peut manger, boire, se rendre aux toilettes et effectuer de l’analyse (sans l’aide d’appareils électroniques). Des pauses plus longues sont courantes pour le déjeuner ou le dîner, souvent d’une heure.
Les joueurs sont tenus de se conduire avec courtoisie. L’analyse pendant une partie en cours, l’usage d’assistance informatique en partie classée, la consultation de tiers, et tout comportement antisportif ou harcèlement sont interdits. Toute violation entraîne le forfait.
La Division 1A et la Division 1B comptent chacune un maximum de dix joueurs. La Division 2A et la Division 2B sont des bassins ouverts. Les règles suivantes régissent le mouvement entre divisions. Toute référence à une « saison » désigne l’année civile.
À la clôture de chaque saison, les deux joueurs de la Division 1A ayant le total cumulé de points de partie le plus faible sur l’ensemble des quatre tournois toutes rondes trimestriels sont relégués en Division 2A pour la saison suivante. La même règle s’applique séparément à la Division 1B et à la Division 2B. Un joueur absent à deux tournois trimestriels ou plus dans une saison sans préavis à l’administrateur est considéré avoir marqué zéro pour chaque ronde absente et est soumis aux règles de relégation normales.
Si un joueur de la Division 1 se retire volontairement de la Division 1 à tout moment avant le 1er octobre de la saison en cours, la vacance est comblée immédiatement par le joueur de Division 2 ayant le classement le plus élevé. Si le retrait survient après le 1er octobre, la vacance est comblée au début de la saison suivante.
Les deux joueurs de la Division 2A ayant le total cumulé de points de partie le plus élevé sur les trois Qualificatifs suisses ouverts annuels (mars, juin, septembre) sont promus en Division 1A pour la saison suivante. La même règle s’applique indépendamment à la Division 2B.
Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour la deuxième place de promotion, le départage est : (1) le résultat direct entre les joueurs à égalité sur les événements suisses de la saison ; (2) le classement IRF le plus élevé à la clôture de la saison.
Un joueur ayant obtenu une promotion peut la décliner et demeurer en Division 2 pour la saison suivante. La place de promotion revient alors au joueur éligible suivant selon les règles de départage ci-dessus.
Au cours de toute saison donnée, exactement deux joueurs sont promus de la Division 2 vers la Division 1, et exactement deux joueurs sont relégués de la Division 1 vers la Division 2, préservant ainsi le plafond de dix joueurs. Si la Division 1 comporte une vacance pour toute raison autre qu’une relégation normale, l’administrateur la comble en invitant le joueur de Division 2 ayant le classement le plus élevé à ce moment-là.
Un membre nouvellement inscrit commence toujours en Division 2, quel que soit son classement, jusqu’à ce qu’il ait achevé une saison complète de jeu en Division 2 et obtenu une promotion par la voie normale. Cette règle garantit que tous les joueurs de Division 1 ont démontré leur performance dans les conditions de tournoi de l’IRF, et non simplement un classement provisoire élevé.
Le forfait peut survenir pour de nombreuses raisons, y compris, sans s’y limiter : la conduite, un second coup illégal en présentiel, l’absence à une partie en ligne pendant 10 minutes en jeu classique ou 2 minutes en jeu rapide, un retard de 5 minutes à un événement, l’usage d’arrière-plans artificiels ou l’obstruction de la vue en jeu à distance en direct, et le fait de s’occuper d’autres messages ou appels téléphoniques en présentiel ou en jeu à distance en direct.
En cas de forfait, le résultat est comptabilisé comme une défaite pour le joueur forfait et une victoire pour l’adversaire valide, avec ajustement des classements IRF en conséquence. Notez qu’un double forfait survient lorsqu’il n’y a pas d’adversaire valide.
Tout forfait peut également entraîner une suspension des parties futures dans le même tournoi, voire des tournois futurs, à la discrétion de l’arbitre. Dans les parties en ligne, qui peuvent ne pas avoir d’arbitre désigné, l’administrateur de l’IRF remplit le rôle d’arbitre pour les décisions de forfait.
L’IRF reconnaît quatre formats de tournoi pour le jeu classé. Le format approprié pour un événement donné dépend du nombre de participants et du temps disponible.
Dans un tournoi toutes rondes, chaque participant affronte chaque autre participant exactement une fois. Avec n joueurs, l’événement comporte n − 1 rondes, et chaque joueur dispute n − 1 parties au total. Un joueur qui gagne une partie marque 1 point ; une nulle vaut ½ point ; une défaite vaut 0 point. Le joueur ayant le total le plus élevé à l’issue de toutes les rondes est le vainqueur.
Exemple. Un tournoi toutes rondes avec 10 joueurs comporte 9 rondes. Chaque joueur dispute 9 parties. Le score maximal possible est de 9 points.
Le tournoi toutes rondes est le plus rigoureux des formats standard, car chaque joueur affronte directement chaque autre joueur. Il n’y a aucune chance liée à l’appariement ; un joueur ne peut tirer avantage d’éviter un adversaire fort. Pour cette raison, le tournoi toutes rondes est le format privilégié de l’IRF pour les événements trimestriels de Division 1 et pour le bassin qualificatif du championnat du monde.
Un tournoi toutes rondes double fait se rencontrer chaque paire de joueurs deux fois, une fois avec chaque couleur. Avec n joueurs, cela produit 2(n − 1) rondes et parties. Le tournoi toutes rondes double réduit davantage l’influence de l’attribution des couleurs sur les résultats et convient lorsqu’un résultat plus approfondi est souhaité et que le temps le permet.
Calendrier. Dans un tournoi toutes rondes avec un nombre pair de joueurs, toutes les parties d’une ronde peuvent se jouer simultanément, chaque joueur ayant exactement un adversaire par ronde. Avec un nombre impair de joueurs, un joueur reçoit une exemption à chaque ronde (un demi-point attribué sans partie). L’algorithme standard pour construire un calendrier équilibré de tournoi toutes rondes est la méthode du cercle : fixer un joueur, faire tourner les autres joueurs autour de lui d’une position par ronde. L’administrateur publie le tableau complet des appariements avant le début de l’événement.
Attribution des couleurs. Les couleurs sont attribuées de sorte que chaque joueur reçoive les Blancs un nombre de fois aussi égal que possible sur l’ensemble de l’événement. Avec un nombre impair de rondes, une couleur sera nécessairement détenue une fois de plus que l’autre pour chaque joueur. L’administrateur détermine les attributions de couleurs avant l’événement et les publie avec le tableau des appariements.
Départages. Si deux joueurs ou plus terminent à égalité de points de partie, l’ordre de départage est : (1) le résultat direct entre les joueurs à égalité ; (2) le score de Sonneborn–Berger (la somme des scores finaux de tous les adversaires qu’un joueur a battus, plus la moitié des scores finaux de tous les adversaires avec lesquels un joueur a fait nulle) ; (3) un départage rapide entre les joueurs à égalité.
Le score de Sonneborn–Berger récompense le fait de battre et de faire nulle contre des adversaires forts. Un joueur qui bat un adversaire fortement classé obtient davantage de crédit Sonneborn–Berger que celui qui bat un adversaire faiblement classé avec le même résultat en points de partie. C’est le départage standard pour les tournois toutes rondes, préféré aux méthodes de comptage direct.
Cadence. Classique, avec le rapide comme départage.
Le système suisse est conçu pour les événements comptant trop de joueurs pour un tournoi toutes rondes complet, ou lorsque le temps disponible ne permet qu’un nombre limité de rondes. Aucun joueur n’est éliminé ; tous les joueurs participent à chaque ronde.
Principe d’appariement. Avant chaque ronde, les joueurs sont classés selon leur score actuel dans l’événement. Les joueurs sont ensuite appariés avec des adversaires ayant un score identique ou similaire. Lors de la ronde 1, les joueurs sont généralement appariés par classement : le joueur le mieux classé affronte le deuxième, le troisième affronte le quatrième, et ainsi de suite. Après la ronde 1, les joueurs ayant 1 point affrontent des joueurs ayant 1 point ; les joueurs ayant ½ point affrontent des joueurs ayant ½ point ; et ainsi de suite. À mesure que l’événement progresse, les appariements en tête du classement deviennent de plus en plus compétitifs, car seuls les joueurs ayant remporté toutes leurs parties demeurent au score maximal.
Cette structure signifie qu’un joueur fort qui gagne chaque partie affrontera une opposition progressivement plus forte à chaque ronde, aboutissant à un résultat fiable sans que l’événement n’ait à programmer chaque appariement possible.
Nombre de rondes. Le nombre minimal de rondes requis pour produire un vainqueur fiable dans un événement suisse de n joueurs est approximativement log2(n).
Score. Le même système de points s’applique que pour les tournois toutes rondes : 1 pour une victoire, ½ pour une nulle, 0 pour une défaite. Un joueur qui reçoit une exemption (accordée lorsque le champ compte un nombre impair de joueurs) reçoit ½ point pour cette ronde. Aucun joueur ne peut recevoir plus d’une exemption au cours du même événement.
Attribution des couleurs. L’algorithme d’appariement suit l’historique des couleurs de chaque joueur et tente d’alterner les couleurs de ronde en ronde. Aucun joueur ne devrait recevoir la même couleur plus de deux fois consécutivement. Si une alternance parfaite n’est pas possible au sein d’une ronde en raison de contraintes d’appariement, le joueur à qui une couleur est due reçoit la préférence.
Pas de revanches. Deux joueurs ne peuvent être appariés l’un contre l’autre plus d’une fois au sein du même événement suisse.
Départages. Si deux joueurs ou plus terminent à égalité de points de partie, l’ordre de départage est : (1) le score de Buchholz (la somme des scores finaux de tous les adversaires qu’un joueur a affrontés) ; (2) le Buchholz Coupé-1 (le score de Buchholz moins le score de l’adversaire ayant le score le plus faible) ; (3) le classement IRF le plus élevé au début de l’événement.
Le score de Buchholz est l’équivalent suisse du Sonneborn–Berger : il récompense les joueurs ayant affronté un champ plus fort. Un joueur dont tous les adversaires ont bien terminé a un Buchholz plus élevé qu’un joueur ayant le même score en points de partie mais dont les adversaires ont mal performé.
Événements suisses ouverts et fermés. Un événement suisse ouvert accepte tout joueur éligible sans qualification préalable ; l’inscription est la seule exigence. Un événement suisse fermé ou sur invitation restreint la participation à des joueurs sélectionnés. Les Qualificatifs suisses de Division 2 de l’IRF sont des événements ouverts.
Cadence. Mélange rapide/classique. Toutes les parties utilisent la cadence rapide, à l’exception de la ronde finale, qui utilise la cadence classique.
Un match bilatéral entre exactement deux joueurs. Le match comporte au moins 4 parties, les couleurs alternant à chaque partie quel que soit le résultat. Le joueur qui gagne le plus de parties gagne le match ; les nulles comptent pour ½ point pour chaque joueur. Les classements IRF des deux joueurs doivent être à moins de 400 points l’un de l’autre pour qu’un match soit classé.
Le championnat du monde est une forme spécifique de partie par matchs : une compétition visant à atteindre 6½ points sur 12 parties, avec un départage en blitz si le score est à égalité 6–6 après toutes les parties classiques. Les dispositions complètes du match du championnat du monde figurent dans la section Championnat du monde annuel de l’IRF ci-dessus.
Un tournoi thématique peut adopter n’importe lequel des formats ci-dessus (tournoi toutes rondes, suisse, ou partie par matchs). Toutes les parties débutent à partir d’une position d’ouverture prescrite, convenue et annoncée avant l’événement. Les tournois thématiques conviennent à l’étude théorique d’une ouverture ou d’une structure de milieu de partie spécifique. Ils sont pleinement classés, à condition que toutes les autres règles de tournoi soient respectées.
Les deux joueurs doivent être soit humains, soit non humains (LLM). Humain contre non humain est interdit. Les joueurs humains et non humains se trouvent dans des divisions séparées. Dans tous les cas, l’assistance extérieure est interdite.
En présentiel, le premier coup illégal entraîne un avertissement et une correction ; le second coup illégal entraîne le forfait de la partie. En ligne, l’interface logicielle empêche les coups illégaux.
Le calendrier des tournois dépend du nombre de joueurs, et se subdivise en trois phases.
Les dispositions suivantes régissent le calendrier des tournois de l’IRF durant sa période de fondation, définie comme toute année civile où le nombre total de Membres classés est inférieur à vingt. Ces dispositions remplacent le calendrier annuel mature pendant la durée de la période de fondation. Lorsque le nombre total de Membres classés atteint vingt à un moment quelconque d’une année civile, le calendrier annuel mature entre en vigueur au début de l’année civile suivante.
Lorsqu’il y a 2 à 19 membres classés, il y a 3 Qualificatifs suisses ouverts (mars, juin, sept.) et un match de championnat du monde en décembre. Il existe des divisions A et B, mais pas 1 et 2. Tous les joueurs humains concourent dans un bassin unique, et l’invitation est ouverte. Aucune règle de promotion ou de relégation ne s’applique.
En dehors de cet événement annuel, les joueurs sont encouragés à organiser des parties de match et des parties par correspondance à tout moment. Toutes ces parties sont classées.
L’administrateur de l’IRF annonce la transition de la période de fondation vers le calendrier annuel mature au plus tard le 1er octobre de l’année où le nombre de membres classés atteint vingt, afin que les invitations à la Division 1 puissent être émises à temps pour l’événement Q1 de l’année suivante.
| Mois | Division | Événement |
|---|---|---|
| Jan. | 1A,1B | Tournoi toutes rondes Q1 (Classique, 9 rondes) |
| Mars | 2A,2B | Qualificatif suisse (mélange Rapide/Classique) |
| Avr. | 1A,1B | Tournoi toutes rondes Q2 (Classique, 9 rondes) |
| Juin | 2A,2B | Qualificatif suisse (mélange Rapide/Classique) |
| Juil. | 1A,1B | Tournoi toutes rondes Q3 (Classique, 9 rondes) |
| Sept. | 2A,2B | Qualificatif suisse (mélange Rapide/Classique) |
| Oct. | 1A,1B | Tournoi toutes rondes Q4 (Classique, 9 rondes) |
| Déc. | 1A,1B | Match du championnat du monde |
Chaque spectateur doit rester à au moins deux mètres de tout jeu de Raumschach physique, souvent derrière une barrière de corde. Les spectateurs ne peuvent circuler entre les tables, se tenir face aux joueurs, ni interférer avec les parties ; ils peuvent uniquement alerter les arbitres en cas d’irrégularités. Lorsqu’un joueur termine une partie, ce joueur devient spectateur et doit suivre les mêmes règles que tout spectateur.
Pour qu’un spectateur soit admis dans la même salle que les jeux de Raumschach physiques, il lui est interdit d’apporter des téléphones portables, des appareils électroniques, ou de faire de la photographie au flash — à l’exception de la photographie au flash, qui est autorisée durant les cinq premières minutes d’une partie.
Les lunettes de soleil non intelligentes et non électroniques sont généralement autorisées. Tout ce qui ressemble à des lunettes intelligentes ou à des appareils électroniques portables peut être interdit pour des raisons anti-triche. En cas de besoin médical (sensibilité à la lumière, chirurgie oculaire, etc.), les arbitres se montrent généralement conciliants, surtout si informés à l’avance.
Si vous prévoyez de porter des lunettes de soleil pendant un événement, envoyez un e-mail à l’arbitre en chef au préalable et obtenez une approbation explicite par écrit.
| Format | Cadence | Remarques |
|---|---|---|
| Classique | 90 minutes + 30 secondes/coup | Standard pour le jeu classé en présentiel et le jeu en ligne équivalent à la correspondance. |
| Rapide | 25 minutes + 10 secondes/coup | Pour les tournois rapides et les soirées de club. |
| Blitz | 5 minutes + 3 secondes/coup | Informel uniquement ; les parties de blitz ne sont pas classées. |
| Correspondance | 3 jours par coup | Pour le jeu de tournoi en ligne asynchrone ; voir § VIII. |
Il est interdit aux joueurs de porter des appareils électroniques portables pendant une partie de tournoi, en raison du risque de tricherie. Les exemples incluent les montres numériques, les écouteurs, les bracelets d’activité, les casques, les vêtements intelligents à capteurs intégrés, les lunettes intelligentes, les bagues intelligentes et autres bijoux intelligents, et les montres connectées.
Compte tenu de la difficulté pratique de réunir des joueurs autour d’un appareil physique de Raumschach — qui nécessite la construction ou l’achat d’un plateau à plusieurs niveaux — la majorité du jeu de l’IRF devrait se dérouler en ligne. La fédération traite donc le jeu en ligne comme pleinement équivalent au jeu en présentiel à des fins de classement et de tournoi, à condition que les règles officielles soient en vigueur. Il existe deux formes de jeu en ligne : le jeu à distance en direct et le jeu par correspondance.
L’implémentation de Raumschach reconnue par l’IRF est disponible à :
Cette implémentation applique les déplacements de pièces officiels, la position de départ, et les règles de promotion telles que décrites au § IV du présent document. Elle fournit un rendu interactif tridimensionnel du plateau. Les membres classés souhaitant soumettre des feuilles de partie à des fins de classement doivent exporter la Notation de partie Raumschach (RGN) de leurs parties, et soumettre les fichiers .rgn via le formulaire de contact Résultats de partie.
Le jeu à distance en direct est un jeu synchrone mené via une plateforme de communication vidéo (comme Signal) où les deux joueurs se voient et s’entendent mutuellement pendant toute la durée de la partie, simulant les conditions d’un tournoi en présentiel.
L’anglais est la langue de toute communication autre que la notation.
À l’heure convenue, chaque joueur entre dans une pièce privée, seul, disposant d’une chaise et d’une table, d’un appareil mobile avec caméra (généralement un smartphone), et d’une tablette. La coque de la tablette est repliée, de sorte que la tablette ne soit pas à plat sur la table, mais inclinée pour une visualisation mutuelle. Il existe un triangle équilatéral imaginaire sur la table entre le joueur, la tablette et l’appareil mobile. La caméra de l’appareil mobile est réglée de manière à voir le joueur et la tablette à tout moment.
Le joueur Blanc utilise Signal pour appeler en visioconférence le joueur Noir ; une fois connectés, chaque joueur peut voir l’autre joueur et sa tablette — et donc la partie de l’autre — tout au long de la partie. Ceci est très similaire à un tournoi traditionnel en personne. Si le joueur Blanc n’appelle pas dans les cinq minutes suivant l’heure convenue, ou si le joueur Noir ne répond pas à l’appel, la partie est déclarée forfait au profit de l’autre joueur.
Les joueurs doivent activer les caméras de leur smartphone via Signal pour simuler une expérience en personne. Cela permet aux adversaires de vérifier l’authenticité et de maintenir un jeu loyal. La caméra doit montrer clairement le visage complet et le haut du corps à tout moment, sans masques, filtres, chapeaux, ni obstructions dissimulant l’identité. L’arrière-plan physique réel et la zone de jeu doivent rester pleinement visibles et non altérés — aucun arrière-plan virtuel, flou, superposition d’image, ou autre effet numérique, pour des raisons de confidentialité ou autres, n’est autorisé. L’éclairage devrait garantir que la personne et son environnement paraissent authentiques et non déformés, empêchant tout soupçon d’enregistrement préalable ou de tromperie. Toute violation, telle que l’obstruction de la vue ou l’usage d’arrière-plans artificiels, entraîne le forfait de la partie.
En commençant par le joueur Blanc, chaque joueur fait lentement pivoter son appareil mobile, la caméra, montrant qu’il n’y a aucun appareil externe, aucune autre personne, ni aucune autre source d’information pouvant affecter la partie ; le visage complet et le haut du corps du joueur ne sont pas requis d’être visibles pendant cette démonstration. Chaque joueur est responsable de l’intégrité de son environnement immédiat. Chaque pièce devrait être suffisamment calme pour les deux joueurs.
Chaque appareil mobile doit être réglé en mode vibreur uniquement, afin de minimiser les interruptions. Aucun joueur ne peut s’occuper d’autres messages ou appels téléphoniques pendant une partie, sous peine de forfait.
Ensuite, chaque joueur démontre à l’autre joueur que le jeu web Raumschach fonctionne dans Firefox sur sa tablette, tant visuellement qu’auditivement. Chaque joueur ouvre le navigateur Firefox, et ouvre la page web du jeu. Ensuite, chaque joueur tient la tablette près de l’appareil mobile afin que l’autre joueur puisse vérifier que l’URL est correcte. Enfin, chaque joueur démontre que le son de la pendule du jeu web Raumschach est audible pour l’autre joueur, en démarrant une partie web et en démarrant la pendule (qui émet un son), et en confirmant que l’autre joueur peut l’entendre. Ensuite, chaque joueur appuie sur « Nouvelle partie » pour réinitialiser la partie, puis met sa pendule en pause.
Une fois le joueur, la tablette et l’appareil mobile en position fixe, chaque joueur vérifie que l’autre joueur peut voir que le jeu web Raumschach est ouvert sur la tablette de l’autre joueur ; aucune autre application ne devrait fonctionner à l’écran. Chaque joueur n’a pas besoin de voir parfaitement les détails de la partie de l’autre, mais doit vérifier que c’est bien ce qui fonctionne.
Le joueur Blanc envoie habituellement par message les figurines (♔ ♕ ♖ ♗ ♘ 🨢︎ ♙) au joueur Noir, afin que les figurines soient facilement disponibles dans l’historique de conversation de chacun.
Le joueur Blanc réactive sa pendule (elle émet un bip), et la partie commence.
Pendant la partie, le joueur Blanc joue un coup dans son jeu web, moment auquel sa pendule s’arrête. Son adversaire étant à distance, il doit mettre en pause la pendule du joueur Noir, qui a démarré automatiquement lorsque les Blancs ont joué. Le joueur Blanc observe le dernier coup dans sa liste de coups, et l’envoie par message via Signal au joueur Noir. Le joueur Noir joue alors le coup approprié pour le joueur Blanc dans son propre jeu web, ce qui démarre sa pendule. Pendant que les coups sont communiqués, aucune pendule ne tourne.
Le déroulement est :
Les caméras virtuelles, les logiciels de webcam virtuelle et tout autre moyen de substituer un flux vidéo synthétique ou préenregistré à une image de caméra en direct sont interdits ; seul le flux direct et non modifié d’une caméra sur la pièce physique peut être utilisé. À des intervalles d’au moins cinq coups, l’un ou l’autre joueur peut demander à son adversaire une vérification anti-deepfake, de l’un des deux types suivants. Les deux pendules sont mises en pause pendant la durée de toute vérification. (1) Vérification par coordonnée : le joueur demandeur envoie par message une coordonnée de jeu précise, librement choisie (p. ex. « Cc3 »), et l’adversaire doit, dans un délai raisonnable, écrire cette coordonnée à la main sur papier, au stylo ou au crayon, et la présenter à la caméra de façon clairement lisible, démontrant ainsi que le flux est en direct et réactif, et non synthétique ou préenregistré. (2) Vérification de solitude : le joueur demandeur invite l’adversaire à répéter la vérification de la pièce décrite ci-dessus — l’adversaire saisit l’appareil mobile et le fait lentement pivoter d’un tour complet autour de la pièce avant de le reposer, confirmant à nouveau qu’aucune autre personne, aucun autre appareil ni aucune autre source d’information n’est présente. Un joueur qui ne se conforme pas à une vérification, ou dont la réponse est illisible, indûment retardée, ou ne satisfait pas autrement à la demande, perd la partie par forfait.
La messagerie écrite est préférée à la parole, en raison des risques de mauvaise audition ou de malentendu, et cela fournit automatiquement une piste d’audit textuelle et horodatée, élimine les erreurs d’audition, et le journal de conversation devient le document principal en cas de litige.
Après la partie, les résultats sont communiqués en anglais par e-mail à l’administrateur de l’IRF par les deux parties. Lorsqu’il n’y a pas de litige et que les résultats sont identiques, les résultats sont publiés sur le site. Lorsqu’il n’y a pas de litige mais que les résultats diffèrent, les deux joueurs sont notifiés. En cas de litige, l’administrateur de l’IRF demande les conversations Signal des deux joueurs. Les joueurs peuvent utiliser Signal Desktop pour accéder à une conversation et la copier-coller dans un éditeur de texte. Une fois reçu, le litige sera analysé et le verdict pourra être communiqué aux joueurs, et les résultats notés sur le site.
Dans un tournoi en jeu à distance en direct, chaque joueur doit confirmer sa disponibilité à l’administrateur au plus tard 60 minutes avant le début programmé de chaque ronde ; l’absence de confirmation est traitée comme un forfait de cette ronde. Les deux joueurs doivent soumettre les résultats dans les 30 minutes suivant la fin de la partie. Si aucun résultat n’a été reçu dans les 7 heures (Classique), 3 heures (Rapide), ou 45 minutes (Blitz) suivant l’heure de début programmée de la ronde, l’administrateur de l’IRF peut se renseigner via Signal ; en l’absence de réponse dans les 30 minutes, un double forfait est déclaré.
Les parties par correspondance se déroulent par e-mail ou par tout autre moyen asynchrone convenu (tel que Signal), en utilisant la Notation Standard de l’IRF. Le délai par défaut est de trois jours calendaires par coup, débutant au moment où le coup précédent est transmis. Les joueurs devraient accuser réception du coup de leur adversaire. Le temps utilisé pour les jours fériés nationaux (jusqu’à sept jours par an, déclarés à l’avance) peut être exempté d’un commun accord.
Les joueurs utilisant le jeu web à raumschach.org/raumschach.html devraient sélectionner le type de partie Amicale (sans cadence). Le délai de correspondance de trois jours calendaires par coup est régi par la date et l’heure de transmission de chaque coup, et non par l’horloge interne du jeu web.
Dans les parties par correspondance, les joueurs sont explicitement autorisés à consulter des moteurs d’échecs, des outils d’analyse, des livres, des bases de données, et toute autre source d’information externe. C’est une caractéristique traditionnelle du jeu par correspondance, pleinement sanctionnée par l’IRF. L’usage de tels outils comme aides analytiques n’affecte pas la classification d’un joueur humain comme membre humain au titre du système de classement.
Le jeu web ne conservant pas l’état entre les sessions, les joueurs sont invités à conserver en permanence une copie de leur liste de coups. C’est une bonne pratique dans tous les cas, la liste de coups constituant la feuille de partie requise pour la soumission. Pour récupérer une partie après avoir fermé le navigateur ou redémarré, ouvrez une nouvelle partie Amicale et rejouez chaque coup dans l’ordre à partir de votre liste enregistrée.
Les parties par correspondance entre deux Membres classés peuvent être organisées à tout moment d’un commun accord, sans référence au calendrier des tournois. De telles parties sont pleinement classées selon le système EloR, à condition qu’elles soient jouées à la cadence de correspondance (3 jours par coup), conduites en Notation Standard de l’IRF, et soumises à l’administrateur dans les trente jours suivant leur achèvement. Les parties par correspondance comptent pour tous les seuils de classement et qualifications de titre de la même manière que les parties de tournoi. Il n’y a aucune limite annuelle au nombre de parties par correspondance qu’un joueur peut soumettre.
Les joueurs souhaitant trouver des adversaires par correspondance sont encouragés à consulter le Registre des résultats et à parcourir les Joueurs classés actifs pour trouver des joueurs ayant indiqué un intérêt pour les parties par correspondance. Les membres disposant de noms d’utilisateur Signal peuvent se contacter entre eux.
Toutes les parties classées doivent être soumises sous forme de feuille de partie complète en Notation Standard de l’IRF, accompagnée des noms des joueurs, de la date, de la cadence, et du résultat. Les feuilles incomplètes ne seront acceptées que lorsque la position décisive peut être reconstituée et vérifiée.
Les parties soumises pour classement sont vérifiées quant à leur légalité avant publication. Soumettre sciemment une feuille de partie fabriquée, modifiée, ou jouée de manière illégale est traité comme une présentation délibérément trompeuse des résultats de partie au titre de Suspension et exclusion, et entraîne l’exclusion. L’IRF ne vérifiant pas l’identité des membres, l’exclusion interdit au pseudonyme associé toute participation ultérieure, bien qu’elle ne puisse empêcher une nouvelle inscription sous un nouveau nom.
L’IRF utilise un système Elo modifié, baptisé EloR, adapté aux caractéristiques attendues du jeu de Raumschach : parties plus longues, probabilité de nulle plus élevée dans certaines fins de partie, et un bassin de joueurs plus restreint que celui des échecs ordinaires. Seules les parties de Raumschach en Forme normale, jouées selon les Règles officielles de tournoi (§ IV), sont admissibles à un classement officiel de l’IRF. Les parties jouées sous une variante quelconque sont considérées comme des parties amicales ; tout chiffre EloR calculé pour de telles parties n’est qu’une estimation informelle et officieuse, qui ne compte ni pour le classement IRF publié d’un joueur, ni pour sa catégorie de facteur K, ni pour un titre. Le barème du facteur K est le suivant :
| Catégorie | Facteur K | Condition |
|---|---|---|
| Nouveau membre | 40 | Moins de 30 parties classées. |
| Établi | 20 | 30 parties classées ou plus, classement inférieur à 2 200. |
| Chevronné | 10 | 30 parties classées ou plus, classement de 2 200 ou plus. |
Les nouveaux joueurs commencent avec un classement de 1 500. Le bassin initial de joueurs classés se calibrera les uns par rapport aux autres ; les valeurs absolues des classements devraient être interprétées avec humilité jusqu’à ce que le bassin soit suffisamment large.
Le système EloR s’applique entre joueurs humains, et entre joueurs non humains (LLM), mais est interdit entre un joueur humain et un joueur non humain.
L’administrateur de l’IRF décerne un titre à chaque joueur en fonction du classement publié le plus élevé jamais atteint par ce joueur. Comme pour le classement sous-jacent, les titres ne sont obtenus que par le jeu officiel en Forme normale ; les estimations EloR officieuses issues de parties en variante ne confèrent aucun titre. Chaque titre est permanent, mais est également remplacé par un titre supérieur lorsqu’il est atteint. Chaque titre indique la tranche de classement la plus élevée jamais atteinte. Les classements supérieurs, au-delà de ceux du tableau suivant, se poursuivent en Grand Maître IV, Grand Maître V, et ainsi de suite.
| Classement | Titre |
|---|---|
| <1600 | Novice I |
| 1600 | Novice II |
| 1700 | Novice III |
| 1800 | Compagnon I |
| 1900 | Compagnon II |
| 2000 | Compagnon III |
| 2100 | Expert I |
| 2200 | Expert II |
| 2300 | Expert III |
| 2400 | Maître I |
| 2500 | Maître II |
| 2600 | Maître III |
| 2700 | Grand Maître I |
| 2800 | Grand Maître II |
| 2900 | Grand Maître III |
L’IRF considère la diffusion de littérature théorique et pratique comme centrale à sa mission. Raumschach ne peut se développer sans matériel à étudier pour les joueurs.
L’ouvrage théorique le plus substantiel sur Raumschach existant actuellement est une série en six volumes, La Série théorique complète de Raumschach (Claude, 2026), rédigée par Claude Sonnet 4.6 sous la direction et l’édition d’un chercheur humain, Avidius Du Vide. Cet ouvrage est disponible aux adresses suivantes :
Ces volumes représentent, à la connaissance de l’IRF, le traitement analytique le plus rigoureux du jeu depuis les contributions mêmes de Maack au Deutsches Wochenschach de 1907–1909. Les membres sont encouragés à les lire, les annoter, et y répondre.
L’implémentation jouable à www.raumschach.org/raumschach.html permet à tout visiteur d’apprendre et de pratiquer le jeu sans aucune installation ni compte. Elle est offerte librement et sans restriction.
L’Anleitung zum Raumschach: Dreidimensionales Schachspiel (Hambourg, 1908) de Ferdinand Maack appartient au domaine public et a été numérisé. Ce texte a été traduit en anglais et en espagnol, et ces traductions sont disponibles sur le site raumschach.org. Tous les membres sont invités à le lire : il est court, brillant, et étonnamment moderne dans sa pensée.
Lorsque l’effectif des membres et le matériel contribué seront suffisants pour le justifier, l’IRF entend publier un bulletin irrégulier contenant : des parties annotées, des problèmes et études, des articles théoriques, des nouvelles de tournois, et des recherches historiques. Les contributions sont bienvenues de la part de tout membre, à tout moment.
La théorie de Raumschach, selon les mots mêmes de Maack, « attend encore d’être développée ». La théorie des ouvertures, même pour les lignes les plus courantes, demeure presque entièrement inexplorée. Les tables de fin de partie n’existent pas. La valeur relative des pièces dans les positions standard n’a jamais été établie empiriquement. Le vocabulaire esthétique des problèmes d’échecs tridimensionnels n’a été qu’à peine esquissé. Dans toutes les directions, le champ est ouvert.
L’IRF encourage les activités de recherche suivantes et publiera les contributions qui les abordent :
L’IRF est constituée comme une association volontaire de facto, sans constitution juridique. Elle n’a aucun dirigeant au sens des sociétés, aucun compte bancaire, et aucun siège physique. Son autorité découle uniquement du consentement de ses membres et de la cohérence de ses normes publiées.
La charte est maintenue en anglais et peut être traduite en d’autres langues. En cas de divergence entre les traductions, le texte anglais fait foi.
La charte existe en deux langues : l’anglais et l’espagnol. En cas de divergence entre les textes anglais et espagnol, le texte anglais fait foi.
La fédération est actuellement administrée par son gardien fondateur, Avidius Du Vide, qui maintient le site, traite les soumissions de feuilles de partie, publie la liste des classements, et communique avec les membres. Le gardien se réserve le droit de nommer un ou plusieurs coadministrateurs selon les besoins de l’activité. Les pouvoirs de l’administrateur incluent la révocation d’adhésion telle que décrite au § III.
Les Règles officielles de tournoi (§ IV) ne peuvent être amendées qu’après une période de consultation d’au moins trois mois, durant laquelle tout Membre classé ou Contributeur peut soumettre un argument écrit pour ou contre le changement proposé. Les amendements requièrent l’accord de l’administrateur et d’une majorité des membres ayant répondu. Les changements de règles n’affectent pas rétroactivement les classements passés.
Si l’IRF venait à devenir inactive, tous les documents publiés demeureraient librement disponibles à perpétuité. Les archives, feuilles de partie, et publications de la fédération seraient soumises à une archive publique appropriée.
Toute correspondance — inscription des membres, soumissions de feuilles de partie, contributions de problèmes, questions, et communications générales — devrait être adressée en contactant l’administrateur de l’IRF : Avidius Du Vide.
Nous sommes un petit rassemblement, et probablement le resterons. Nous considérons cela comme une distinction plutôt qu’une insuffisance. Le jeu est sa propre récompense. Les nouveaux membres sont accueillis avec un plaisir sincère.
Donné sous le sceau de l’IRF,
fondée dans le cyberespace en l’année 2026.