Raumschach
SIII5 · Forme normale · 1926

Raumschach (de l’allemand : « Échecs de l’espace ») est un jeu d’échecs tridimensionnel créé par Ferdinand Maack (1861–1930). C’est la première variante 3D des échecs avec des règles complètes qui nous soit parvenue.

Type de partie : Amicale
AmicaleClassiqueRapideBlitz
Sans contrôle du temps. Jouez à votre rythme.
Jouer avec :
Niveau de l’IA : Moyen
DébutantFaibleMoyenFortRSMGRSM
Descriptions des niveaux de l’IA ▾
Débutant — joue aléatoirement parmi les coups légaux ; idéal pour apprendre les pièces et les règles.
Faible — approfondissement itératif à 2 demi-coups ; joue des coups raisonnables instantanément.
Moyen — approfondissement itératif à 3 demi-coups ; un vrai défi, peut réfléchir 1 seconde ou plus par coup.
Fort — approfondissement itératif à 4 demi-coups ; peut réfléchir 15 secondes ou plus par coup.
RSM (Raumschachmeister) — approfondissement itératif à 5 demi-coups ; peut réfléchir 20 secondes ou plus par coup.
GRSM (Großraumschachmeister) — approfondissement itératif à 6 demi-coups ; peut réfléchir 40 secondes ou plus par coup.

Raumfischer est le nom de ce moteur Raumschach, conçu pour imiter le style de jeu de Bobby Fischer dans le contexte du Raumschach. Pour plus de détails sur cet algorithme, consultez sa documentation.
Règles de déplacement des pièces ▾
Le déplacement s’explique le mieux en relation à un cube. Un cube a 6 faces, 12 arêtes et 8 coins.

Tour () — se déplace à travers les faces d’un cube.
Fou () — se déplace à travers les arêtes d’un cube.
Licorne () — se déplace à travers les coins d’un cube.
Dame () — se déplace comme une tour, un fou ou une licorne.
Roi () — se déplace comme la dame, mais d’un seul pas.
Cavalier () — avance de 2 cases à travers une face, puis de 1 case à travers une face orthogonale, en sautant de sa case de départ à sa case d’arrivée.
Pion () — avance d’1 case à travers une face en direction de sa rangée de promotion : niveau E rangée 5 (blancs) ou niveau A rangée 1 (noirs). Ainsi, un pion blanc en Cc3 a 2 coups possibles : en avant (Cc4) ou vers le haut (Dc3). Ou : chaque pion prend d’1 case à travers une arête en direction de sa rangée de promotion. Ainsi, un pion blanc en Cc3 a 5 prises possibles : Cb4, Cd4, Db3, Dc4, Dd3.
Calculer la variation du classement Elo[R] ▾
Système de classement IRF — EloR
Joueur A
vs
Joueur B
Résultat :
Joueur A →
Joueur B →
Facteur K : 40 (< 30 parties classées)   20 (30+ parties, classement < 2200)   10 (30+ parties, classement ≥ 2200). Classement de départ : 1500. Titres : RSM à EloR 2200+   GRSM à EloR 2400+ (50+ parties).

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Raumschach
Les blancs jouent
♔︎ Blancs
90:00
Classical
90 + 30
♔︎ Noirs
90:00
Pris par les blancs :
Pris par les noirs :
Liste des coups : Comment lire la liste des coups ▾
Notation des coups : FigureNiveauColonneRangée – NiveauColonneRangée  (Maack, 1908 ; notation avec symboles de pièces)
Symboles des pièces : ♖︎ = Tour   ♗︎ = Fou   🨢 = Licorne   ♕︎ = Dame   ♔︎ = Roi   ♘︎ = Cavalier   ♙︎ = Pion
Niveaux : A (bas, camp des blancs) jusqu’à E (haut, camp des noirs)
Exemple : Le cavalier au niveau A, colonne b, rangée 1 se déplace au niveau B, colonne c, rangée 3.   ♘︎Ab1–Bc3
Prise : Remplacer – par × lors d’une prise.   p.ex. ♖︎Aa1×Ba1
Promotion : Ajouter =♕︎ lors de la promotion d’un pion.   p.ex. ♙︎Ea4–Ea5=♕︎
Échec : Ajouter quand le roi est en échec.   p.ex. ♕︎Bc1–Cc4
Mat de plateau : Ajouter †† quand le roi est en échec et mat sur son niveau actuel, mais peut fuir vers un niveau adjacent.   p.ex. ♕︎Cc3–Dc3††
Mat spatial : Ajouter ††† quand le roi est en échec et mat sur son niveau actuel et ne peut fuir vers aucun niveau adjacent ; la partie est terminée.   p.ex. ♕︎Bc2–Dc4†††
Pat : Ajouter quand aucune pièce n’a de coup légal et que le roi n’est pas en échec ; la partie est nulle. (Notre ajout ; Maack ne symbolisait pas le pat.)
Numérotation des coups : d’abord le coup des blancs (symboles en blanc), puis celui des noirs (symboles en violet) ; p.ex. 1. ♘︎Ab1–Bc3   ♘︎Eb5–Dd3
Full move list:
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Promotion du pion
Choisir une pièce
Nulle proposée