Raumschach
SIII5 · Forme normale · 1926

Raumschach (de l’allemand : « Échecs de l’espace ») est un jeu d’échecs tridimensionnel créé par Ferdinand Maack (1861–1930). C’est la première variante 3D des échecs avec des règles complètes qui nous soit parvenue.

Type de partie : Amicale
AmicaleClassiqueRapideBlitz
Sans contrôle du temps. Jouez à votre rythme.
Jouer avec :
Niveau : La Machine
GarçonProdigePrétendantChampionLa Machine
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Garçon — joue un coup légal au hasard. Capablanca à l’âge de quatre ans, imitant les pièces que son père déplaçait.
Prodige — talent pur, bruit élevé (±100 cp). Capablanca à treize ans, battant le champion cubain par le seul instinct, avant toute étude formelle.
Prétendant — raffiné et rigoureux, bruit modéré (±35 cp). Capablanca au sommet de sa carrière en tournoi (1909–1919), dominant mais pas encore infaillible.
Champion — jeu positionnel quasi parfait, faible bruit (±8 cp). Capablanca champion du monde (1921–1927), invaincu pendant huit ans.
La Machine — aucun bruit ; les décisions sont entièrement déterminées par l’évaluation statique. Capablanca à son apogée mécanique — les coups venaient sans effort, comme si la position ne contenait qu’une seule réponse juste.

Raumcapa (moteur d’influence) — un moteur fondé uniquement sur des principes. Ni minimax ni arbre de recherche ; tous les termes d’évaluation dérivent de champs d’influence des pièces atténués selon φ(d)=1/(1+d) (distance de Tchebychev). Pour plus de détails, consultez sa documentation.
Règles de déplacement des pièces ▾
Le déplacement s’explique le mieux en relation à un cube. Un cube a 6 faces, 12 arêtes et 8 coins.

Tour () — se déplace à travers les faces d’un cube.
Fou () — se déplace à travers les arêtes d’un cube.
Licorne () — se déplace à travers les coins d’un cube.
Dame () — se déplace comme une tour, un fou ou une licorne.
Roi () — se déplace comme la dame, mais d’un seul pas.
Cavalier () — avance de 2 cases à travers une face, puis de 1 case à travers une face orthogonale, en sautant de sa case de départ à sa case d’arrivée.
Pion () — avance d’1 case à travers une face en direction de sa rangée de promotion : niveau E rangée 5 (blancs) ou niveau A rangée 1 (noirs). Ainsi, un pion blanc en Cc3 a 2 coups possibles : en avant (Cc4) ou vers le haut (Dc3). Ou : chaque pion prend d’1 case à travers une arête en direction de sa rangée de promotion. Ainsi, un pion blanc en Cc3 a 5 prises possibles : Cb4, Cd4, Db3, Dc4, Dd3.
Calculer la variation du classement Elo[R] ▾
Système de classement IRF — EloR
Joueur A
vs
Joueur B
Résultat :
Joueur A →
Joueur B →
Facteur K : 40 (< 30 parties classées)   20 (30+ parties, classement < 2200)   10 (30+ parties, classement ≥ 2200). Classement de départ : 1500. Titres : Voir Charte § IX.
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© Fédération internationale de Raumschach · raumschach.org
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Raumschach
Les blancs jouent
♔︎ Blancs
90:00
Classique
90 + 30
♔︎ Noirs
90:00
Pris par les blancs :
Pris par les noirs :
Liste des coups : Comment lire la liste des coups ▾
Notation des coups : FigureNiveauColonneRangée – NiveauColonneRangée  (Maack, 1908 ; notation avec symboles de pièces)
Symboles des pièces : ♖︎ = Tour   ♗︎ = Fou   🨢 = Licorne   ♕︎ = Dame   ♔︎ = Roi   ♘︎ = Cavalier   ♙︎ = Pion
Niveaux : A (bas, camp des blancs) jusqu’à E (haut, camp des noirs)
Exemple : Le cavalier au niveau A, colonne b, rangée 1 se déplace au niveau B, colonne c, rangée 3.   ♘︎Ab1–Bc3
Prise : Remplacer – par × lors d’une prise.   p.ex. ♖︎Aa1×Ba1
Promotion : Ajouter =♕︎ lors de la promotion d’un pion.   p.ex. ♙︎Ea4–Ea5=♕︎
Échec : Ajouter quand le roi est en échec.   p.ex. ♕︎Bc1–Cc4
Mat de plateau : Ajouter †† quand le roi est en échec et mat sur son niveau actuel, mais peut fuir vers un niveau adjacent.   p.ex. ♕︎Cc3–Dc3††
Mat spatial : Ajouter ††† quand le roi est en échec et mat sur son niveau actuel et ne peut fuir vers aucun niveau adjacent ; la partie est terminée.   p.ex. ♕︎Bc2–Dc4†††
Pat : Ajouter quand aucune pièce n’a de coup légal et que le roi n’est pas en échec ; la partie est nulle. (Notre ajout ; Maack ne symbolisait pas le pat.)
Numérotation des coups : d’abord le coup des blancs (symboles en blanc), puis celui des noirs (symboles en violet) ; p.ex. 1. ♘︎Ab1–Bc3   ♘︎Eb5–Dd3
Liste complète des coups :
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Promotion du pion
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Nulle proposée
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