Raumschach
SIII4 A · Ferdinand Maack, 1913

Raumschach SIII4 A es la disposición congestionada 4×4×4 del Ajedrez Espacial de Ferdinand Maack (1861–1930), de sus Reglas del Raumschach de 1913. Se diferencia de SIII4 B únicamente en que agrega cuatro peones extra por bando en los tableros exteriores, llenando considerablemente el espacio. Maack señaló que el terreno “se vuelve demasiado congestionado” y prefirió SIII4 B para el juego regular.

Tipo de partida: Amistosa
AmistosaClásicaRápidaBlitz
Sin control de tiempo. Juega a tu propio ritmo.
Jugar como:
Potencia de la IA: Intermedio
PrincipianteDébilIntermedioFuerteRSMGRSM
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Principiante — juega de forma aleatoria entre los movimientos legales; ideal para aprender las piezas y las reglas.
Débil — profundización iterativa a 2 semijugadas; juega movimientos razonables de manera instantánea.
Intermedio — profundización iterativa a 3 semijugadas; un reto genuino; puede pensar 1 segundo o más por movimiento.
Fuerte — profundización iterativa a 4 semijugadas; puede pensar 2 segundos o más por movimiento.
RSM (Raumschachmeister) — profundización iterativa a 5 semijugadas; puede pensar 5 segundos o más por movimiento.
GRSM (Großraumschachmeister) — profundización iterativa a 6 semijugadas; puede pensar 10 segundos o más por movimiento.

Raumfischer es el nombre de este motor de Raumschach, diseñado para imitar el estilo de juego de Bobby Fischer en el contexto del Raumschach. Para detalles sobre este algoritmo, consulta su documentación.
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El movimiento se explica mejor en relación con un cubo. Un cubo tiene 6 caras, 12 aristas y 8 esquinas.

Torre () — se mueve a través de las caras de un cubo.
Alfil () — se mueve a través de las aristas de un cubo.
Dama () — se mueve como Torre, Alfil, o a través de las esquinas de un cubo (no existe pieza Unicornio en SIII4).
Rey () — se mueve como la Dama pero solo 1 paso.
Caballo () — en el mismo nivel, avanza 2 pasos a través de una cara y luego 1 paso a través de una cara ortogonal; al cambiar de nivel, se mueve triagonalmente (1 paso a través de una esquina de cubo, desplazándose 1 casilla en los tres ejes simultáneamente). En ambos casos salta directamente desde su origen hasta su destino.
Peón () — avanza 1 paso a través de una cara hacia su fila de promoción (nivel δ fila 4 para Blancas, nivel α fila 1 para Negras), o 1 paso a través de una cara cambiando de nivel (hacia arriba o hacia abajo). Un peón blanco en γc2 tiene 3 movimientos posibles: hacia adelante (γc3), hacia arriba (δc2) o hacia abajo (βc2). O bien, el peón captura 1 paso a través de una arista hacia su fila de promoción o cambiando de nivel. Un peón blanco en γc2 tiene 4 capturas posibles: γb3, γd3, δc3, βc3.
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Sistema de clasificación IRF — EloR
Jugador A
vs
Jugador B
Resultado:
Jugador A →
Jugador B →
Factor K: 40 (< 30 partidas clasificadas)   20 (30+ partidas, clasificación < 2200)   10 (30+ partidas, clasificación ≥ 2200). Clasificación inicial: 1500. Títulos: RSM con EloR 2200+   GRSM con EloR 2400+ (50+ partidas).
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Raumschach
Blancas mueven
♔︎ Blancas
90:00
Clásica
90 + 30
♔︎ Negras
90:00
Blancas capturan:
Negras capturan:
Lista de movimientos: Cómo leer la lista de movimientos ▾
Notación de movimientos: FigurinaNivelColumnaFila – NivelColumnaFila  (Maack, 1908; notación figurina)
Figurinas: ♖︎ = Torre   ♗︎ = Alfil   ♕︎ = Dama   ♔︎ = Rey   ♘︎ = Caballo   ♙︎ = Peón
Niveles: α (inferior, base de Blancas) a δ (superior, base de Negras)
Ejemplo: El Caballo en el nivel α, columna b, fila 1 se mueve al nivel β, columna c, fila 2.   ♘︎αb1–βc2
Captura: Reemplaza – con × cuando se captura una pieza.   p. ej. ♖︎αa1×βa1
Promoción: Agrega =♕︎ cuando un peón es promovido.   p. ej. ♙︎δa3–δa4=♕︎
Jaque: Agrega cuando el Rey está en jaque.   p. ej. ♕︎βc1–γc3
Jaque de tablero: Agrega †† cuando el Rey está en jaque y en mate en su nivel actual, pero puede huir a un nivel adyacente.   p. ej. ♕︎γc2–δc2††
Jaque espacial: Agrega ††† cuando el Rey está en jaque y en mate en su nivel actual, y no puede huir a un nivel adyacente; la partida termina.   p. ej. ♕︎βc2–δc3†††
Ahogado: Agrega cuando no hay movimientos legales para ninguna pieza y el Rey no está en jaque; la partida es tablas. (Adición nuestra; Maack no simbolizó el ahogado.)
Los números de movimiento cuentan primero el movimiento de Blancas (figurinas en blanco), luego el de Negras (figurinas en morado); p. ej. 1. ♘︎αb1–βc2   ♘︎δb4–γa3
Lista completa de movimientos:
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