Spielregeln zum Raumschach

Ferdinand Maack  ·  Hamburg, 1913

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Zur gefälligen Beachtung

Das kombinierte Vierer- und Fünfer-Raumschach-modell nach Dr. Maack is durch jede Spielwarenhandlung zu beziehen.

Bei der Zusammenstellung des Raumschaschspieles beachte man folgendes:

  1. Die Knöpfe auf 4 Metallstäbe unten aufstecken.
  2. Die Platte SIII5 einlegen, rechtes Eck-Feld weiss (Die Rückseite ist ohne Felder).
  3. 4 Röhrchen einscheiben.
  4. Die Platte SIII5 einlegen, rechtes Eck-Feld schwarz (Rückseite SIII4, rechtes Feld weiss).
  5. 4 Röhrchen einscheiben.
  6. Die Platte SIII5 einlegen, rechtes Feld weiss (Rückseite SIII4, rechtes Feld schwarz).
  7. 4 Röhrchen einscheiben.
  8. Die Platte SIII5 einlegen, rechtes Feld schwarz (Rückseite SIII4, rechtes Feld weiss).
  9. 4 Röhrchen einscheiben.
  10. Die Platte SIII5 einlegen, rechtes Feld weiss (Rückseite SIII4, rechtes Feld schwarz).
  11. Die Knöpfe aufsetzen und fest andrücken, dann ist das Modell sehr stabil.

Um SIII4 zu spielen wird das Modell einfach umgedreht (auf den Kopf gestellt) und ¼ nach rechts gedreht; das rechte Feld unten muss weiss sein. Die oberste Platte bleibt frei. — Natürlich kann man das Modell auch so aufbauen, dass die felderfreie Platte beim Vierer die unterste wird.

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Vorwort.

Wir fangen sofort an zu spielen! Jeder kann mühelos die Partien nachziehen und lernt dabei an der Hand des praktischen Spiels die einfachen Regeln und interessanten Eigenartigkeiten des dreidimensionalen Schachspiels kennen.

Im Gegensatz zum Brettschach, bei dem sich die Figuren nur in einer Ebene bewegen, bewegen sich die Figuren im Raumschach nach allen Richtungen, auch nach oben und nach unten! Man hat eine Schachpartie mit einer Schlacht verglichen zwischen den „Weissen“ und „Schwarzen“, deren Ziel die Gefangennahme des feindlichen Königs ist. Während es sich aber beim Brettschach um eine Schlacht mit veralteten Waffen handelt, um eine Schlacht, die nur auf der flachen Ebene stattfindet, wird im neuen Raumschach mit hochmodernen Waffen gekämpft, gewissermassen mit Unterseebooten und Luftschiffen!

Wer mehr über das Raumschach wissen will, als diese kurzen „Spielregeln“ bieten können, oder wer über das Spiel hinaus in die auf den Raum gegründete Schachwissenschaft eindringen will, der lasse sich vom Verfasser gratis eine Probenummer der „Mitteilungen über Raumschach, wissenschaftliche Schachforschung und verwandte raumwissenschaftliche Probleme“ kommen.

Im übrigen ist der Verfasser zu jeder näheren Auskunft gern bereit. Wer Lust hat, kann ihm auch gespielte Partien einsenden, die damm eventuell publiziert werden.

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I. Abschnitt.
Spiel im Vierter.

Man setze das Modell, das heisst das Spielterrain, den Schachraum, so zusammen, wie Fig. 1 zeigt. Rechts unten liegt ein weisses Feld. Alle übrigen Felder wechseln in der Farbe ab. Die Ebenen werden von unten nach oben gezählt: I, II, III, IV oder α, β, γ, δ (alpha, beta, gamma, delta). Die sonstige Felderbezeichnung stimmt mit der gebräuchlichen Schachnotation überein. Das Feld rechts unten heisst z. B. also α d 1 (oder I d 1).

Die Figuren (dieselben wie beim Brettschach) sind folgende: Turm. T.; Läufer. L.; Dame. D.; König. K.; Bauer. B.; Springer. S.

Fig. 1 Vierer-Modell.

Jetzt geschieht die Aufstellung der Schachtiguren nach folgendem Schema:

Se presentan cuatro tableros de 4×4 horizontalmente. La fila 1 de α tiene T,S,S,T. La fila 1 de β tiene L,K,D,L, y la fila 4 tiene B,B,B,B. La fila 1 de γ tiene B,B,B,B, la fila 4 tiene L,D,K,L. Y la fila 4 de δ tiene T,S,S,T. En todos los tableros, la fila 1 es de Blancas y la fila 4 de Negras.
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Man dränge nun alle Fragen und Zweifel zurück und spiele sofort die folgenden Partien nach.

I. Partie.

Weiss.

  1. L β a 1 – γ a 2 †
  2. B γ b 1 – γ b 2 †
  3. B γ a 1 × L γ b 2 †
  4. D β c 1 – γ b 1 matt.

Schwarz.

  1. K γ c 4 – δ b 3
  2. L γ d 4 × B γ b 2 †
  3. K δ b 3 – δ a 2

II. Partie.

Weiss.

  1. D β c 1 – α c 2 †
  2. L β a 1 – γ a 2 †
  3. D α c 2 – α c 4 †
  4. B γ b 1 – γ b 2
  5. B γ b 2 × B β b 3
  6. K β b 1 – γ b 1
  7. B β b 3 × B β a 4
  8. K γ b 1 – β a 1
  9. K β a 1 – α b 2
  10. K α b 2 – α a 3
  11. L β d 1 × L β b 3
    oder 10. . . . .
  12. S α c 1 – γ a 3 †
    oder 10. . . . .

Schwarz.

  1. B β c 4 – β c 3
  2. S δ c 4 – γ b 3
  3. L γ d 4 – β c 4
  4. B β b 4 – β b 3
  5. D γ b 4 – δ b 3 †
  6. L γ a 4 × D α c 4
  7. S δ b 4 – γ c 3 †
  8. D δ b 3 × L γ a 2 †
  9. S γ b 3 × T α d 1 †
  10. L β c 4 – β b 3 †
  11. D γ a 2 × L β b 3 matt
    T δ a 4 – δ a 3 †
  12. T δ a 3 × S γ a 3 matt
    S γ c 3 – β b 4 matt.

Die Züge der Raumschachfiguren werden vom Würfel abgeleitet. In den Spielmodellen sind von den Feldwürfeln oder Würfelfeldern („Schachzellen“) aus praktischen Gründen nur die Grundflächen als Rest übriggeblieben. Man nehme einen beliebigen Würfel zur Hand und betaste dessen 6 Flächen, 12 Kanten und 8 Ecken. Theoretisch hat man sich die Figuren aus dem Wüfelfeldes stehend vorzustellen. Will eine Figur aus dem Würfel heraus oder hinein oder hindurch, so stehen ihr dazu 26 „Türen“ (6 + 12 + 8) zur Verfügung. Demgemäss gibt es „Flächen-, Kanten- und Eckenzüge“. Flächenzüge macht der Turm (T), Kantenzüge der Läufer (L) und Eckenzüge das „Einhorn“ (E). Letzteres werden wir im „Fünfer“-Spiel noch näher kennen lernen. T, L und E ziehen soweit wie sie wollen; sie können aber nur bis zum nächsten Hindernis, d. h. bis an eine eigene freundliche Figur herankommen oder sich an die Stelle einer fremden feindlichen Figur setzen, die sie dann „schlagen“ (×) und fortnehmen. Einen Flächenzug stellt z. B. in der II. Partie der 11. Zug von schwarz dar: T δ a 3 × S γ a 3; auch I. P. 2. weiss: B γ b 1 – γ b 2. Einen Kantenzug zeigt I. P. 1. w.: L β a 1 – γ a 2 oder I, P. 2. sch.: L γ d 4 × B γ b 2 oder I. P. 3. w.: B γ a 1 × L γ b 2. Ein Eckenzug ist II. P. 2. sch.: S δ c 4 – γ b 3 oder I. P. 1 sch.: K γ c 4 – δ b 3. Im Vierer-Raum sind p. 7 z. B. α a 1 – α a 4 oder – α d 1 oder – δ a 1 Flächen- oder Turmzüge; α a 1 – α d 4 oder – δ a 4 oder – δ d 1 Kanten- oder Läuferzüge; α a 1 – δ d 4 Ecken- oder Einhornzug. Man sieht, dass ein Eckenzug immer die Ebene wechselt und auch die Feldertarbe; dass ein Läuferzug in derselben Ebene bleiben kann und „farbentreu“ ist; dass ein Flächenzug in derselben Ebene bleiben kann, aber die Felderfarbe wechselt. T, L und E sind vielschrittig, „fernwirkend“. Die Dame (D) zieht und schlägt entweder wie T oder wie L oder wie E. Der König (K) desgleichen. Er ist aber nur einschrittig, d. h. erkann nur ins nächste Feld gehen, also von seinem Standfeld aus in die 26 ihn umgebenden Felder, falls er frei mitten im Raum steht. Der Bauer (B) zieht einen Schritt wie T oder schlägt einen Schritt wie L, jedoch nicht rückwärts, wohl aber von unten nach oben und umgekehrt. Der Springer (S) endlich zieht und schlägt einen Turmschritt plus einem Läuferschritt, z. B. von α a 1 – α b 3 oder – α c 2. In die dritte Dimension hinein (nach oben) würde er von α a 1 gehen können nach β a 3 oder nach β c 1 resp. nach γ a 2 oder nach γ b 1. Jedoch reservieren wir — aus praktischen Gründen — den Raumsprung für das Spiel im Fünfer. Hier, im Vierer, springt S nur auf seiner jeweiligen Standebene, während er im Raum nur Eckenzüge macht (vergleiche die S-züge in der II. Partie), sich also wie ein Einhorn benimmt (mit dem er innerlich verwandt ist). Als Springer kann S über eine eigene oder fremde Figur hinweg-„springen“.

Wenn der feindliche König angegriffen wird (cf. I. P. 1. w.), so sagt man “schach” (†) und er König muss dies Schachgebot parieren. Das geschieht entweder dadurch, dass der K wegzieht (1 P. 1 sch.), wobei er also im Raumschach auch nach oben oder unten ausweichen kann, freilich auch von unten oder oben angregriffen werden kann; oder es geschieht dadurch, dass eine Figur zwischengeschoben wird (II. P. 1. sch. oder II. P. 2. sch.), d. h. das Schach wird „gedeckt“; oder end lich dadurch, dass die schachbietende Figur geschlagen wird (I. P. 2. sch.). Schlägt der König, so darf er sich dabei nicht selbst wieder in „Schach“ stellen. Die Aufgabe, der Zweck, der Schluss der Partie besteht nun darin, dass dem feindlichen König so zugesetzt wird, dass er machtlos wird, d. h. dass er weder ausweichen, zwischensetzen noch schlagen kann. Sobald dem König auf diese Weise alles Terrain abgeschnitten ist, ist er „matt“ und hat die Partie verloren. Die II. Partie zeigt dreir verschiedene Möglichkeiten, den K matt zu setzen (drei Mattbilder, Mattpositionen, Mattnetze). Falls keiner von bieden Spielern ein Matt erzielen kann, gilt die Partie als unentschieden, „remis“.

Bemerkt sei noch, dass das Raumschach (wie das Brettschach) nur von zwei Personen oder Parteien gespielt wird. Es ist ein Zweischach. Weiss zieht stets an. Die Züge geschehen abwechselnd. Bezüglich der Bauern ist noch nachzutragen, dass sie sich in beliebige p. 8 andere Figuren (meistens in die Dame) verwandeln können, wenn sie in die entfernteste Reihe des Gegners kommen. Also die weissen Bauern verwandeln sich auf den Feldern δ a 4, δ b 4, δ c 4, δ d 4 und die schwarzen Bauern auf den Feldern α a 1, α b 1, α c 1, α d 1.

Es ist niche unbedingt nötig, dass die Anfangsaufstellung der Figuren diejenige ist, welche in Partie I und II vorausgesetzt ist. Aber diese Stellung — wir bezeichnen sie als SIII4 B (wobei S den Schachraum, III die dritte Dimension und 4 die Zellenzahl der Schachraumkante bedeutet) — hat sich in jahrelanger Erfahrung am besten bewährt. Fügt man auf α a 4, α b 4, α c 4, α d4 noch vier weitere schwarze Bauern hinzu und auf δ a 1, δ b 1, δ c 1, δ d 1 noch vier weitere weisse Bauern, so wird das Terrain zu sehr eingeengt. Jedoch seien zur Übung für diesen Fall der Aufstellung, die wir mit SIII4 A bezeichnen, auch noch ein paar Partien mitgeteilt.

III. Partie.

Weiss.

  1. B δ b 1 – δ b 2
  2. L β d 1 × B β a 4
  3. L β a 4 × D γ b 4
  4. B δ b 2 × L γ b 3
  5. B δ d 1 – δ d 2
  6. K β b 1 – γ a 2

Schwarz.

  1. B α b 4 – α b 3
  2. L γ a 4 – γ b 3
  3. K γ c 4 × L γ b 4
  4. S δ c 4 × B γ b 3
  5. L γ d 4 × B γ a 1 †
  6. T δ a 4 – δ a 2 matt.

IV. Partie.

Weiss.

  1. L β a 1 – γ a 2 †
  2. D β c 1 – γ c 2 †
  3. L γ a 2 – α c 2 †
  4. D γ c 2 – α a 2 †
  5. L α c 2 × B α a 4 †
  6. D α a 2 × B α c 4 †
  7. L α a 4 – γ a 2 †
  8. B γ c 1 – γ c 2
  9. D α c 4 – α c 2 †
  10. D α c 2 × B γ c 2 †
  11. B δ c 1 – δ c 2
  12. D γ c 2 – α a 2
  13. D α a 2 – α a 4 †
  14. T α a 1 – β a 1
  15. B γ b 1 × B β b 2
  16. D α a 4 × B β a 4 †
  17. L γ a 2 × L γ b 3 †
  18. B β b 2 × S γ b 3 †
  19. B γ a 1 – γ a 2 matt.

Schwarz.

  1. S δ c 4 – γ b 3
  2. S δ b 4 – γ c 3
  3. B β c 4 – β c 3
  4. B β b 4 – β b 3
  5. S γ c 3 – β b 4
  6. S γ b 3 – β c 4
  7. L γ a 4 – γ b 3
  8. B β c 3 × B γ c 2
  9. D γ b 4 – β c 3
  10. S β b 4 – γ c 3
  11. K γ c 4 – β b 4
  12. S γ c 3 × B γ d 1
  13. K β b 4 – γ a 4
  14. B β b 3 – β b 2
  15. D β c 3 – δ c 3
  16. K γ a 4 – δ b 4
  17. S β c 4 × L γ b 3
  18. L δ b 4 – δ a 3
  19.  
p. 9

Anmerkungen:
Die sofort bei Beginn der Partie bestehende Beweglichkeit aller Offiziere ermöglicht es Weiss, bei noch vollem Schachraum, d. h. noch eingeentem König, den Angriff zu forcieren und Schwarz während der ganzen Partie in Schach zu halten. Scharz vertedigt sich zunächst sehr einfach und korrekt und dabei äusserlich schön. Sein 11. Zug ist sehr gut. Er entfesselt den L und S. Aber der 12. Zug von w. rettet den von S γ c 3 bedrohten T α a 1, (denn 12, ... S γ c 3 × T α a 1; 13, K β b 1 × S α a 1, D β c 3 – α b 2 matt) und leitet die Entscheidung ein, die durch den schlechten 18. Zug von S noch beschleunigt wird. Es hätte 18, ... D δ c 3 × B γ b 3 geschehen müssen.

Übrigens sollen alle hier mitgeteilten Partien keine „Meisterpartien“ sein, sondern nur characteristische Übungsbeispiele.

Auf andere Anfangsstellungen gehen wir hier nicht ein. Sie zu finden und praktisch durchzuprobieren, ist eine interessante Aufgabe für Geübtere. Erwähnt sei nur noch bei SIII4 B das Vertauschen der schwarzen Dame mit dem schwarzen König (im Schema bei ∩), was zur Stellung SIII4 C führt. Diese Stellung, bei der die König einander vis-à-vis stehen, hat den Vorzug einer korrekten „Polarisation“ des Spiels („Königsflügel“, „Damenflügel“).

Hay una fotografía del Dr. Maack sentado en una mesa junto a sus Raumschach de 4×4×4, 5×5×5, 6×6×6 y 8×8×8. La fotografía lleva la leyenda “Das Raumschach auf der Hamburger Schachausstellung. (16 Juli bis 6. August 1910.)”
p. 10

II. Abschnitt.
Spiel im Fünfer.

Man setze das Modell so zusammen, wie Fig. 2 zeigt. Der Schachraum SIII5 besteht also aus 5 × 5 × 5 = 125 Feldern (während der Vierer-Raum SIII4 nur 4 × 4 × 4 = 64 Felder enthielt). Die Ebenen sind von unten nach oben: α, β, γ, δ, ε (epsilon) oder I, II, III, IV, V. Der Fünfer-Spielraum zeichnet sich durch ein Zentralfeld (γ c 3) aus, vom dem aus die Dame 52 Felder beherrscht. Wegen der Symmetrie des Schachraums ist die Orientierung und das Spiel im Fünfer besonders augenehm und leicht zu übersehen.

Fig. 2. Fünfer-Modell.

Die Figuren sind dieselben wie beim Vierer. Ausserdem tritt noch das „Einhorn“ hinzu. Das Einhorn hat die Gestalt eines Springers, der an der Stern ein Horn trägt. Die Funktionen des Vierer-Springers sind also jetzt in zwei selbständige Figuren gespalten: 1. das Einhorn zieht nur durch die Ecken (es ist daher auf seiner eigenen Ebene wirkungslos!); 2. der Springer springt nur, auch im Raum (er kann eventuell eine Ebene überschlagen!). Jeder Spieler hat im Fünfer zwei Einhörner und nach dem folgenden Schema, fünf Bauern.

Hay una pequeña ilustración de un Unicornio como pieza de ajedrez, similar a un Caballo pero con un cuerno.

Die Aufstellung (SIII5 A) geschieht folgendermassen:

Se presentan cinco tableros de 5×5 horizontalmente. La fila 1 de α tiene T,S,K,S,T. La fila 1 de β tiene L,E,D,L,E. Las filas 1 y 5 de γ tienen B,B,B,B,B. La fila 5 de δ tiene E,L,D,E,L. Y la fila 5 de ε tiene T,S,K,S,T. En todos los tableros, la fila 1 es de Blancas y la fila 5 de Negras.
p. 11

V. Partie.

Weiss.

  1. B γ c 1 – γ c 2
  2. B γ d 1 – γ d 2
  3. T α a 1 – α a 5
  4. D β c 1 – ε c 1 †
  5. T α a 5 – α c 5
  6. T α e 1 – α e 5
  7. L β d 1 – β c 2
  8. L β c 2 – δ a 2
  9. B γ b 1 – γ b 2 (?)

Schwarz.

  1. B γ c 5 – γ c 4
  2. B γ d 5 – γ d 4
  3. B γ b 5 – γ b 4
  4. E δ d 5 – ε c 4
  5. L δ b 5 – γ c 5
  6. D δ c 5 – δ c 4 †
  7. B γ c 4 – γ c 3
  8. D δ c 4 – β c 4
  9. D β c 4 – β c 2 matt.

VI. Partie.

Weiss.

  1. L β d 1 – β c 2 †
  2. S α b 1 – γ b 2
    (bedroht ε b 3, d. h. K und T)
    . . . . . . . .
  3. B γ c 1 – γ c 2
  4. D β c 1 – ε c 1 †
  5. S α d 1 – γ d 2
    (in Frage stand: D ε c 1 – γ a 3 †
    . . . . . . . .
    (Schwarz will sich Luft machen)
  6. K α c 1 × L β c 2
  7. K β c 2 – γ c 1
    (besser als Damentausch: B γ c 2 – γ c 3; B γ d 4 × B γ c 3 †; D ε c 1 × B γ c 3; D δ c 4 × D γ c 3 †; K β c 2 × D γ c 3;)
    . . . . . . . .
  8. S γ b 2 – γ a 4
    (S greift auf γ den B, auf δ die D, auf ε den T an)
    . . . . . . . .
    (um sich selbst und den T zu schützen; trotzdem:)
  9. S γ a 4 × T ε a 5
    (um D δ b 4 von ε c 4 abzulenken)
    . . . . . . . .
    (die D greift jetzt beide weissen T an)
  10. E β b 1 – γ a 2
    (es droht jetzt D ε c 1 × E ε c 4 † matt)
    . . . . . . . .
  11. B γ c 2 – δ c 2
    (greift den schwarzen S an)
    . . . . . . . .
  12. K γ c 1 – β b 1
  13. B γ b 1 – γ b 2
    (Schwarz will nötigenfalls durch Damentausch seinen S ε c 3 retten. Durch den folgenden L-zug kommt aber auch noch sein anderer S γ d 3 en prise)
  14. L β a 1 – γ b 1 (!)
  15. S γ d 2 – ε d 3 † (!)
    (S greift K, D, T an)
    . . . . . . . .
  16. S ε d 3 × D ε c 1
  17. B γ e 1 – γ e 2
  18. B γ d 1 × E γ e 2
    (und greift beide S an)
    . . . . . . . .
  19. L γ b 1 × S γ d 3
  20. S ε c 1 – γ c 2 †
  21. T α e 1 – α e 5
  22. T α e 5 – α e 4 †
  23. S γ c 2 – β e 2
  24. L γ d 3 × B γ e 4
  25. S β e 2 – α c 2
  26. T α e 4 × L γ e 4 †
  27. T γ e 4 – γ e 5
    (besser als S δ c 2 × E γ a 2; K β b 1 × S γ a 2; K β d 3 × S α c 2 ist die Fortsetzung:)
    . . . . . . . .
  28. K β b 1 – β c 1
  29. E γ a 2 – β b 1
  30. E β e 1 – γ d 2
    (besser als T ε c 5 – ε c 1 †; K β c 1 – γ b 1, weil jetzt E den S deckt; S β c 3 – β d 1 †; K γ b 1 – δ b 1 greift T an, ist:)
    . . . . . . . .
  31. T α a 1 – α d 1
    (Turmmanöver sind beim Raumschach im allgemeinen nicht zu empfehlen)
    . . . . . . . .
  32. T α d 1 – β d 1 †
  33. S α c 2 – γ c 1 †
  34. T γ e 5 – γ e 2
  35. T β d 1 – γ d 1
  36. K β c 1 – β d 1
  37. T γ e 2 – γ e 5
  38. T γ e 5 – γ a 5
  39. T γ d 1 × T γ c 1
  40. K β d 1 – β c 2
  41. T γ a 5 × γ a 4
  42. T γ c 1 × γ c 4
  43. K β c 2 × E γ b 2
    (wenn Scharz noch Remis erzielen will, muss es den B γ a 1 zu schlagen versuchen. Seine eigenen beiden Bauren können wegen der Türme nicht in die Dame kommen [Verwandlung auf α 1 resp. ε 5]. S γ d 2 × T γ c 4 wäre falsch.) Position: Ebene α leer; β: w. E b 1; γ: w. B a 1, w. T a 4, w. K b 2. w. T c 4; s. B b 3, s. S d 2, s. B d 3; δ: s. K d 2; ε leer.
    . . . . . . . .
  44. K γ b 2 × B β b 3
  45. T γ c 4 – γ c 3 †
  46. T γ c 3 × B γ d 3
  47. K β b 3 – β b 4
  48. K β b 4 – γ b 5
  49. K γ b 5 – δ b 5
  50. B γ a 1 – γ a 2
  51. K δ b 5 – γ b 4
  52. K γ b 4 – γ b 3
  53. K γ b 3 – δ a 3
  54. K δ a 3 – δ a 2
  55. B γ a 2 – γ a 3
  56. K δ a 2 – γ b 3
  57. B γ a 3 – γ a 4
  58. K γ b 3 – γ b 4
  59. B γ a 4 – δ a 4
    (Position: s. K: α b 4; s. S.: α b 5; w. K: γ b 4; w. B: δ a 4. Der w. B. hat jetzt nur noch zwei Schritt nötig, um sich auf ε a 5 zu verwandeln. Studienfrage: Wie kommt Weiss in die Dame? Antwort: es kann überhaupt nicht in die Dame kommen! Das hat eine eingehende Analyse dieser scheinbar so einfachen Position im „Hamberger Raumschach-Klub“, wo diese Beratungspartie gespielt wurde, gezeigt. Zum Beispiel:)
  60. K γ b 4 – γ b 5
  61. K γ b 5 – γ a 4
  62. B δ a 4 – ε a 4
  63. K γ a 4 – δ b 4

Schwarz.

  1. L δ b 5 – δ c 4
  2.  
     
    S ε b 5 – ε d 4
  3. B γ d 5 – γ d 4
  4. E δ d 5 – ε c 4
  5.  
     
    L δ c 4 × L β c 2 †
     
  6. D δ c 5 – δ c 4 †
  7.  
     
    B γ b 5 – γ b 4
  8.  
     
    D δ c 4 – δ b 4
     
  9.  
     
    D δ b 4 × S ε a 5
     
  10.  
     
    S ε d 5 – ε c 3
  11.  
     
    S ε d 4 – γ d 3 †
  12. D ε a 5 – ε b 4 † p. 12
  13. D ε b 4 – ε b 1 †
  14. D ε b 1 × D ε c 1 (?)
  15. K ε c 5 – δ c 4
  16. S ε c 3 – δ e 3
  17. E ε c 4 × B γ e 2
  18. T ε e 5 – ε c 5
  19. S δ e 3 × B δ c 2
  20. K δ c 4 – δ d 3
  21. K δ d 3 – δ e 4
  22. B γ e 5 – γ e 4
  23. K δ e 4 – δ d 3
  24. K δ d 3 × B γ e 2
  25. L δ e 5 × L γ e 4
  26. K γ e 2 – β d 3
  27. S δ c 2 – β c 3 †
  28. B γ b 4 – γ b 3
  29. B γ a 5 – γ a 4
  30. S β c 3 – β e 4
  31. S β e 4 – γ c 4
  32. K β d 3 – γ d 3
  33. K γ d 3 – δ d 2
  34. T ε c 5 – ε c 1
  35. S γ c 4 – δ c 2 †
  36. B γ d 4 – γ d 3
  37. B γ c 5 – γ c 4
  38. T ε c 1 × S γ c 1
  39. S δ c 2 – β b 2 † p. 12
  40. S β b 2 × E γ d 2
  41. E δ a 5 – β c 3
  42. E β c 3 × B γ b 2
  43. B γ b 3 – β b 3 †
  44. K δ d 2 – δ c 3
  45. K δ c 3 – δ b 3
  46. S γ d 2 – δ b 2 †
  47. S δ b 2 – δ c 4 †
  48. S δ c 4 × T γ a 4
  49. S γ a 4 – δ a 2
  50. K δ b 3 – γ b 2
  51. K γ b 2 × E β b 1
  52. S δ a 2 – β a 1
  53. S β a 1 – β b 3 †
  54. S β b 3 × T γ d 3
  55. S γ d 3 – β d 5
  56. K β b 1 – α b 2
  57. K α b 2 – α b 3
  58. K α b 3 – α b 4
  59. S β d 5 – α b 5 †
  60. S α b 5 – β d 5 †
  61. S β d 5 – δ c 5
  62. K α b 4 – β c 4
  63. K β c 4 – γ d 5 Remis.
Se proporcionó una alternativa para los últimos movimientos de esta partida, pero no se reproduce aquí.
p. 13 p. 14

Schlusswort.

Mit dem Spiel im Vierer (SIII4) und im Fünfer (SIII5) sind die Spielmöglichkeiten noch bei weitem nicht erschöpft. Man kann den Raum vergrössern und zu SIII6, SIII7, SIII8 . . . übergehen. (Siehe die Modelle auf dem Bild von der Hamburger Schachausstellung.) Aber je grösser der Raum, desto mehr Figuren hat man nötig und desto länger dauert die Partie. Einstweilen bietet das Spiel im Vierer und Fünfer soviel durchaus Neus und Schönes und trägt in so hohem Grade zur Unterhaltung und Belehrung, zur Ausbildung des Raumanschauungsvermögens bei, dass Jung und Alt völlig befriedigt sein werden. Das Erlenen des Raumschachs bietet keine Schwierigkeiten! Vorkenntnisse — etwa Kenntnis des Brettschachs — sind dazu absolut nicht erforderlich, oft sogar hinderlich, weil zu falschen Vorurteilen fühurend. Das Raumschach ist keine „Erweiterung“ des Brettschachs, sondern ein durchaus selbständiges Spiel, mit eigenen Gesetzen und Anschauungen. Man spiele vor allen Dingen gleich die angegebenen Partien mechanisch nach; suche sich sodann durch die möglichen Zugrichtungen im Raum zu orientieren; verbinde die zerstreut und wechselnd im Raume verteilten Kraftpunkte oder Figuren miteinander; übe die Notation der Ebenen und Felder ein; beachte, dass der Wert oder die Qualität der Figuren im Raum eine andere ist als auf dem Brett; — kurz, fühle und denke sich in das Ganze hinein. Dann wird man bald erkennen, dass das Raumschach das Schachspiel der Zukunft ist.

p. 15

Zum Ausschneiden und Aufkleben,
nachdem das Modell richtig zusammengestellt ist.

p. 16

Druck von Aug. Klöppel in Eisleben.