Reglas del Raumschach
El modelo combinado de Cuatro y Cinco Espacios del Raumschach del Dr. Maack está disponible en cualquier juguetería.
Al ensamblar el juego de Raumschach, tenga en cuenta lo siguiente:
Para jugar SIII4, simplemente se da vuelta el modelo y se gira ¼ hacia la derecha; la casilla de la derecha en la parte inferior debe ser blanca. El tablero superior permanece vacío. — Por supuesto, también se puede ensamblar el modelo de modo que la placa sin casillas sea la inferior para el juego de Cuatro Espacios.
p. 4¡Comenzamos a jugar de inmediato! Cualquiera puede reproducir fácilmente las partidas y aprender así, mediante el juego práctico, las sencillas reglas y las interesantes peculiaridades del ajedrez tridimensional.
A diferencia del ajedrez de tablero, donde las piezas se mueven solo en un único plano, las piezas del Raumschach se mueven en todas las direcciones, ¡incluyendo hacia arriba y hacia abajo! Se ha comparado una partida de ajedrez con una batalla entre los «Blancos» y los «Negros», cuyo objetivo es capturar al rey enemigo. Pero mientras el ajedrez de tablero es una batalla librada con armas anticuadas — una batalla que tiene lugar solo en el plano llano —, el nuevo Raumschach se libra con armas completamente modernas, ¡con submarinos y dirigibles, por así decirlo!
Quien desee saber más sobre el Raumschach de lo que estas breves «Reglas» pueden ofrecer, o quien quiera ir más allá del juego y explorar la ciencia del ajedrez fundamentada en el pensamiento espacial, puede solicitar al autor un número de muestra gratuito de los Mitteilungen über Raumschach, wissenschaftliche Schachforschung und verwandte raumwissenschaftliche Probleme.
Por lo demás, el autor estará encantado de proporcionar más información. Quien lo desee puede también enviarle partidas jugadas, que podrán ser publicadas.
p. 5Ensamble el modelo — es decir, el campo de juego, el espacio de ajedrez — como se muestra en la Fig. 1. La casilla inferior derecha es blanca. Todas las demás casillas alternan en color. Los tableros se cuentan de abajo hacia arriba: I, II, III, IV, o α, β, γ, δ (alfa, beta, gamma, delta). Las restantes designaciones de casillas siguen la notación de ajedrez habitual. La casilla en la esquina inferior derecha se llama, por ejemplo, α d 1 (o I d 1).
Las piezas (las mismas que en el ajedrez de tablero) son las siguientes: Torre. T.; Alfil. A.; Reina. R.; Rey. K.; Peón. P.; Caballo. C.
Las piezas se disponen ahora según el siguiente diagrama:
Ponga a un lado por ahora todas las preguntas y dudas, y reproduzca inmediatamente las siguientes partidas.
Los movimientos de las piezas del Raumschach se derivan del cubo. En los modelos de juego, solo se han conservado las superficies base de las celdas cúbicas (“celdas de ajedrez”) por razones prácticas. Tome cualquier cubo en la mano y palpe sus 6 caras, 12 aristas y 8 esquinas. Teóricamente, hay que imaginar las piezas como si estuvieran sobre las celdas del cubo. Si una pieza desea moverse fuera, dentro o a través del cubo, dispone de 26 “puertas” (6 + 12 + 8). Por consiguiente, hay “movimientos de cara, movimientos de arista y movimientos de esquina”. Los movimientos de cara los realiza la Torre (T), los de arista el Alfil (A), y los de esquina el “Unicornio” (U). Este último lo conoceremos mejor en el juego de Cinco Espacios. T, A y U se mueven tan lejos como deseen; pero solo pueden avanzar hasta el próximo obstáculo, es decir, hasta una pieza propia, o tomar el lugar de una pieza enemiga, que entonces “capturan” (×) y retiran. Un ejemplo de movimiento de cara es, en la Partida II, el movimiento 11 de Negras: T δ a 3 × C γ a 3; también P. I, 2, bl.: P γ b 1 – γ b 2. Un movimiento de arista lo muestra P. I, 1, bl.: A β a 1 – γ a 2, o P. I, 2, ng.: A γ d 4 × P γ b 2, o P. I, 3, bl.: P γ a 1 × A γ b 2. Un movimiento de esquina es P. II, 2, ng.: C δ c 4 – γ b 3, o P. I, 1, ng.: K γ c 4 – δ b 3. En el Cuatro Espacios, p. 7 por ejemplo, α a 1 – α a 4, o – α d 1, o – δ a 1 son movimientos de cara o de torre; α a 1 – α d 4, o – δ a 4, o – δ d 1 son movimientos de arista o de alfil; α a 1 – δ d 4 es un movimiento de esquina o de unicornio. Se puede ver que un movimiento de esquina siempre cambia el tablero y el color de la casilla; que un movimiento de alfil puede permanecer en el mismo tablero y es “fiel al color”; que un movimiento de cara puede permanecer en el mismo tablero, pero cambia el color de la casilla. T, A y U son piezas de múltiples pasos, “de largo alcance”. La Reina (R) se mueve y captura ya sea como T, como A o como U. El Rey (K) igualmente. Pero es de un solo paso, es decir, solo puede ir a la casilla adyacente — desde su casilla actual a cualquiera de las 26 casillas que lo rodean, siempre que esté libremente en el centro del espacio. El Peón (P) se mueve un paso como T, o captura un paso como A, pero no hacia atrás — aunque puede moverse tanto hacia abajo como hacia arriba. El Caballo (C), por último, se mueve y captura un paso de torre más un paso de alfil, p. ej. de α a 1 – α b 3 o – α c 2. En la tercera dimensión (hacia arriba) podría ir de α a 1 a β a 3 o a β c 1, o bien a γ a 2 o a γ b 1. Sin embargo, reservamos — por razones prácticas — el salto espacial para el juego de Cinco Espacios. Aquí, en el Cuatro Espacios, C salta solo en su tablero actual, mientras que en el espacio realiza únicamente movimientos de esquina (compárense los movimientos de C en la Partida II), comportándose así como un Unicornio (con el que está íntimamente emparentado). Como Caballo, C puede “saltar” sobre una pieza propia o enemiga.
Cuando el rey enemigo está bajo ataque (cf. P. I, 1, bl.), se dice “jaque” (†) y el rey debe parar este jaque. Esto se hace bien moviendo el K a otro lugar (P. I, 1, ng.), en cuyo caso en el Raumschach el rey también puede retirarse hacia arriba o hacia abajo — aunque también puede ser atacado desde abajo o desde arriba; bien interponiendo una pieza (P. II, 1, ng. o P. II, 2, ng.), es decir, el jaque queda “cubierto”; o finalmente capturando la pieza que da jaque (P. I, 2, ng.). Si el rey captura, no puede con ello colocarse en “jaque” de nuevo. El objetivo, la finalidad y la conclusión del juego consisten en presionar al rey enemigo a una posición en la que quede impotente — es decir, que no pueda ni escapar, ni interponer, ni capturar. Una vez que el rey queda cortado de toda escapatoria de esta manera, está en “jaque mate” y ha perdido la partida. La Partida II muestra tres posibilidades distintas de dar jaque mate al K (tres cuadros de mate, posiciones de mate, redes de mate). Si ninguno de los jugadores puede lograr el jaque mate, la partida se considera tablas, “remis”.
Cabe señalar también que el Raumschach (como el ajedrez de tablero) solo lo juegan dos personas o bandos. Es un juego para dos jugadores. Las Blancas siempre mueven primero. Los movimientos se alternan. Respecto a los peones, hay que añadir que pueden promocionar a cualquier otra pieza (generalmente la reina) cuando alcanzan la p. 8 fila más lejana del adversario. Así, los peones blancos promocionan en las casillas δ a 4, δ b 4, δ c 4, δ d 4, y los peones negros en las casillas α a 1, α b 1, α c 1, α d 1.
No es estrictamente necesario que la disposición inicial de las piezas sea la que se asume en las Partidas I y II. Pero esta disposición — que designamos como SIII4 B (donde S representa el espacio de ajedrez, III la tercera dimensión, y 4 el número de celdas a lo largo del borde del espacio de ajedrez) — ha demostrado ser la mejor a través de años de experiencia. Si se añaden cuatro peones negros adicionales en α a 4, α b 4, α c 4, α d 4, y cuatro peones blancos adicionales en δ a 1, δ b 1, δ c 1, δ d 1, el terreno queda demasiado congestionado. Sin embargo, para practicar con esta disposición, que designamos SIII4 A, se presentan algunas partidas más.
Notas:
La movilidad inmediata de todos los oficiales al comienzo de la partida permite a Blancas, incluso con el espacio de ajedrez todavía lleno — es decir, con el rey todavía encerrado — forzar el ataque y mantener a Negras en jaque durante toda la partida. Negras se defiende inicialmente de manera muy sencilla y correcta, y exteriormente elegante. Su movimiento 11 es muy bueno. Libera al A y al C. Pero el movimiento 12 de Blancas salva la T α a 1, que estaba amenazada por C γ c 3, (pues si 12. ... C γ c 3 × T α a 1; 13. K β b 1 × C α a 1, R β c 3 – α b 2 mate) e introduce el juego decisivo, que es aún más acelerado por el mal movimiento 18 de Negras. Debería haber sido 18. ... R δ c 3 × P γ b 3.
Por lo demás, ninguna de las partidas aquí presentadas pretende ser un “juego de maestros” — son simplemente ejemplos prácticos característicos.
No entraremos aquí en otras disposiciones iniciales. Encontrarlas y ponerlas a prueba en la práctica es una tarea interesante para los jugadores más experimentados. Mencionamos solo que en SIII4 B el intercambio de la reina negra por el rey negro (en ∩ en el diagrama) conduce a la disposición SIII4 C. Esta disposición, en la que los reyes están frente a frente (vis-à-vis), tiene la ventaja de una correcta “polarización” del juego (“ala del rey”, “ala de la reina”).
Ensamble el modelo como se muestra en la Fig. 2. El espacio de ajedrez SIII5 consta así de 5 × 5 × 5 = 125 casillas (mientras que el Cuatro Espacios SIII4 contenía solo 4 × 4 × 4 = 64 casillas). Los tableros son, de abajo hacia arriba: α, β, γ, δ, ε (epsilon), o I, II, III, IV, V. El Cinco Espacios se distingue por una casilla central (γ c 3) desde la que la reina domina 52 casillas. Gracias a la simetría del espacio de ajedrez, la orientación y el juego en el Cinco Espacios son especialmente agradables y fáciles de supervisar.
Las piezas son las mismas que en el Cuatro Espacios. Además, entra el “Unicornio”. El Unicornio tiene la forma de un Caballo con un cuerno en la frente. Las funciones del Caballo del Cuatro Espacios quedan divididas ahora en dos piezas independientes: 1. el Unicornio se mueve solo a través de esquinas (¡por lo tanto es impotente en su propio tablero!); 2. el Caballo solo salta, incluso a través del espacio (¡puede potencialmente saltarse un tablero!). Cada jugador tiene dos Unicornios en el Cinco Espacios y, según el siguiente diagrama, cinco peones.
La disposición (SIII5 A) es la siguiente:
Las posibilidades de juego no se agotan ni mucho menos con el juego de Cuatro Espacios (SIII4) y el juego de Cinco Espacios (SIII5). Se puede ampliar el espacio y avanzar hasta SIII6, SIII7, SIII8 . . . (Véanse los modelos en la fotografía de la Exposición de Ajedrez de Hamburgo.) Pero cuanto mayor es el espacio, más piezas se necesitan y más larga se vuelve la partida. Por ahora, los juegos de Cuatro y Cinco Espacios ofrecen tanto que es completamente nuevo y hermoso, y contribuyen en tan alto grado al disfrute y a la instrucción, y al cultivo de la intuición espacial, que tanto jóvenes como mayores quedarán plenamente satisfechos. ¡Aprender Raumschach no presenta dificultades! El conocimiento previo — como el conocimiento del ajedrez de tablero — no es en absoluto necesario para ello, y a menudo es incluso un obstáculo, ya que lleva a ideas preconcebidas erróneas. El Raumschach no es una “extensión” del ajedrez de tablero, sino un juego completamente independiente con sus propias leyes y conceptos. Ante todo, se deben reproducir inmediatamente las partidas dadas de forma mecánica; luego tratar de orientarse entre las posibles direcciones de movimiento en el espacio; conectar los puntos de fuerza o piezas dispersas y cambiantes en el espacio; practicar la notación de los tableros y casillas; observar que el valor o la calidad de las piezas en el espacio es diferente al del tablero; — en pocas palabras, sentir y pensar en el conjunto. Entonces pronto se reconocerá que el Raumschach es el ajedrez del futuro.
p. 15Impreso por Aug. Klöppel en Eisleben.