Raumschach ist ein dreidimensionales Schachspiel von Ferdinand Maack (1861–1930). Es ist die erste 3D-Schachvariante mit vollständigen Regeln, die erhalten geblieben ist.
Spieltyp:Freundlich
FreundlichKlassischRapidBlitz
Keine Zeitkontrolle. Spielen Sie in Ihrem eigenen Tempo.
Spielen als:
KI-Stärke:Mittel
AnfängerSchwachMittelStarkRSMGRSM
KI-Stärkebeschreibungen anzeigen ▾
Anfänger — spielt zufällig aus legalen Zügen; gut zum Kennenlernen der Figuren und Regeln. Schwach — iterative Vertiefung auf 2 Halbzüge; spielt vernünftige Züge sofort. Mittel — iterative Vertiefung auf 3 Halbzüge; eine echte Herausforderung, kann 1 Sekunde oder mehr pro Zug denken. Stark — iterative Vertiefung auf 4 Halbzüge; kann 15 Sekunden oder mehr pro Zug denken. RSM (Raumschachmeister) — iterative Vertiefung auf 5 Halbzüge; kann 20 Sekunden oder mehr pro Zug denken. GRSM (Großraumschachmeister) — iterative Vertiefung auf 6 Halbzüge; kann 40 Sekunden oder mehr pro Zug denken.
Raumfischer ist der Name dieser Raumschach-Engine, die darauf ausgelegt ist, den Spielstil von Bobby Fischer nachzuahmen, jedoch im Kontext von Raumschach. Details zum Algorithmus finden Sie in der Dokumentation.
Bewegungsregeln der Figuren anzeigen ▾
Die Bewegungen werden am besten in Bezug auf einen Würfel erklärt. Ein Würfel hat 6 Flächen, 12 Kanten und 8 Ecken.
Turm () — zieht durch Flächen eines Würfels. Läufer () — zieht durch Kanten eines Würfels. Einhorn () — zieht durch Ecken eines Würfels. Dame () — zieht wie Turm, Läufer oder Einhorn. König () — zieht wie die Dame, jedoch nur 1 Schritt. Springer () — zieht 2 Schritte durch eine Fläche, dann 1 Schritt durch eine orthogonale Fläche, springt dabei von seiner Ausgangsposition zu seinem Ziel. Bauer () — zieht 1 Schritt vorwärts durch eine Fläche in Richtung seiner Umwandlungsreihe, die bei Ebene E Reihe 5 (Weiß) bzw. Ebene A Reihe 1 (Schwarz) liegt. So hat ein weißer Bauer auf Cc3 zwei mögliche Züge: vorwärts (Cc4) oder aufwärts (Dc3). Oder: Jeder Bauer schlägt 1 Schritt diagonal durch eine Kante in Richtung seiner Umwandlungsreihe. So hat ein weißer Bauer auf Cc3 fünf mögliche Schläge: Cb4, Cd4, Db3, Dc4, Dd3.
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Raumschach
Weiß am Zug
♔︎Weiß
90:00
Classical 90 + 30
♔︎Schwarz
90:00
Von Weiß geschlagen:
Von Schwarz geschlagen:
Zugliste:Zugliste erklären ▾
Zugnotation:FigurEbeneSpalteFeld – EbeneSpalteFeld (Maack, 1908; Figurennotation) Figurensymbole: ♖︎ = Turm ♗︎ = Läufer 🨢 = Einhorn ♕︎ = Dame ♔︎ = König ♘︎ = Springer ♙︎ = Bauer Ebenen: A (unten, Heimebene Weiß) bis E (oben, Heimebene Schwarz) Beispiel: Der Springer auf Ebene A, Spalte b, Reihe 1 zieht nach Ebene B, Spalte c, Reihe 3. ♘︎Ab1–Bc3 Schlagen: – wird durch × ersetzt, wenn eine Figur geschlagen wird. z.B. ♖︎Aa1×Ba1 Umwandlung: =♕︎ anhängen, wenn ein Bauer umgewandelt wird. z.B. ♙︎Ea4–Ea5=♕︎ Schach:† anhängen, wenn der König im Schach steht. z.B. ♕︎Bc1–Cc4† Brettraumschach:†† anhängen, wenn der König auf seiner aktuellen Ebene schachmatt ist, aber auf eine benachbarte Ebene fliehen kann. z.B. ♕︎Cc3–Dc3†† Raumschachmatt:††† anhängen, wenn der König auf seiner aktuellen Ebene schachmatt ist und nicht auf eine benachbarte Ebene fliehen kann; das Spiel ist beendet. z.B. ♕︎Bc2–Dc4††† Patt:≡ anhängen, wenn keine legalen Züge mehr vorhanden sind und der König nicht im Schach steht; das Spiel endet remis. (Unsere Ergänzung; Maack verwendete kein Symbol für Patt.) Zugnummern zählen zuerst den Zug von Weiß (Symbole in weiß), dann den von Schwarz (Symbole in violett); z.B. 1. ♘︎Ab1–Bc3 ♘︎Eb5–Dd3
Full move list:
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